Pathfinding

Jalur yang setara antara A dan B dalam lingkungan 2D

Pathfinding atau pathing adalah merencanakan, dengan aplikasi komputer, dari rute terpendek antara dua titik. Untuk memperkirakan jalur terpendek dalam situasi nyata, seperti peta, permainan di mana bisa ada banyak rintangan. Sehingga dapat mempertimbangkan grid 2D yang memiliki beberapa rintangan dan kita mulai dari sel sumber (diwarnai merah di bawah) menuju sel tujuan (diwarnai hijau di bawah). Ini adalah varian yang lebih praktis dalam memecahkan labirin . Bidang penelitian ini sangat didasarkan pada algoritma Dijkstra untuk menemukan jalur terpendek pada graf berbobot.[1]

Pathfinding erat kaitannya dengan masalah jalur terpendek, dalam teori graf, yang mengkaji bagaimana mengidentifikasi jalur yang paling memenuhi beberapa kriteria (terpendek, termurah, tercepat, dll) antara dua titik dalam jaringan besar.

Algoritma

Pada intinya, metode pathfinding mencari graf dengan memulai dari satu simpul dan menjelajahi simpul yang berdekatan sampai simpul tujuan tercapai, umumnya dengan maksud untuk menemukan rute termurah. Meskipun metode pencarian grafik seperti pencarian luas pertama akan menemukan rute jika diberi waktu yang cukup, metode lain, yang "menjelajahi" grafik, akan cenderung mencapai tujuan lebih cepat. Analoginya adalah seseorang berjalan melintasi ruangan; daripada memeriksa setiap kemungkinan rute terlebih dahulu, orang tersebut umumnya akan berjalan ke arah tujuan dan hanya menyimpang dari jalur untuk menghindari halangan, dan membuat penyimpangan sekecil mungkin.[2]

Dua masalah utama pencarian jalur adalah (1) menemukan jalur antara dua node dalam graf ; dan (2) masalah jalur terpendek —untuk menemukan jalur terpendek yang optimal . Algoritme dasar seperti pencarian pertama dan mendalam mengatasi masalah pertama dengan menghabiskan semua kemungkinan; mulai dari node yang diberikan, mereka mengulangi semua jalur potensial hingga mencapai node tujuan. Algoritma ini berjalan masuk , atau waktu linier, di mana V adalah jumlah simpul, dan E adalah jumlah sisi di antara simpul.

Referensi

  1. ^ "A* Search Algorithm". GeeksforGeeks (dalam bahasa American English). 2016-06-16. Diakses tanggal 2025-02-03.
  2. ^ "A* Search Algorithm". GeeksforGeeks (dalam bahasa American English). 2016-06-16. Diakses tanggal 2025-02-03.

Content Disclaimer

Informasi ini disarikan dari Wikipedia dan disajikan kembali untuk tujuan edukasi. Konten tersedia di bawah lisensi CC BY-SA 3.0. Kami tidak bertanggung jawab atas ketidakakuratan data yang bersumber dari kontribusi publik tersebut.

  1. The information displayed on this website is sourced in part or in whole from Wikipedia and has been adapted for the purpose of restating it. We strive to provide accurate and relevant information, however:
  2. There is no guarantee of absolute accuracy. Wikipedia is an open, collaborative project that can be edited by anyone, so information is subject to change.
  3. It is not intended to constitute professional advice. The content displayed is for informational and educational purposes only. For important decisions (e.g., medical, legal, or financial), please consult a professional.
  4. Content copyright. Wikipedia is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License (CC BY-SA). This means that content may be reused with appropriate attribution and shared under a similar license.
  5. Responsible use. Any risk arising from the use of information from this website is entirely the responsibility of the user.