WWE

World Wrestling Entertainment, Inc.
JenisPublic
NYSE: TKO (merger dengan UFC)
IndustrIGulat profesional
Hiburan olahraga
Media dan teknologi
Streaming media
Entitas pendahuluCapitol Wrestling Corporation
Pendiri
Wilayah yang dilayani
Worldwide
Tokoh kunci
Produk
  • Televisi
  • Penerbitan
  • Film
  • Musik
  • Cinderamata
  • Layanan jaringan streaming
  • Home video
  • Live events
LayananLicensing
PendapatanKenaikan US$1,3 billion (2022)[1]
Kenaikan US$283 million (2022)[1]
Kenaikan US$195,6 million (2022)[1]
Total asetKenaikan US$1,35 billion (2022)[1]
Total ekuitasKenaikan US$517,2 million (2022)[1]
PemilikVince McMahon[2]
Jumlah karyawan
~870 (2021)[3]
DivisiWWE Books
WWE Home Video
WWE Libraries
WWE Music Group
WWE Network
WWE Podcast Network
WWE Performance Center
WWE Shop
WWE Studios[4]
Others

World Wrestling Entertainment, Inc. (WWE) adalah sebuah perusahaan gulat profesional yang dimiliki dan dioperasikan oleh TKO Group Holdings, anak perusahaan yang mayoritas dimiliki Endeavour Group Holdings. Sebagai perusahaan media dan hiburan global yang terintegrasi, WWE juga telah merambah bidang di luar gulat, termasuk film, sepak bola, dan berbagai usaha bisnis lainnya. Perusahaan ini juga terlibat dalam melisensikan kekayaan intelektualnya kepada perusahaan untuk memproduksi permainan video dan figur karakter.

Sejarah

1970-an : WWE masih dipegang oleh Vince McMahon Sr. Namanya waktu itu WWWF (World Wide Wrestling Federation). Konsepnya sama seperti kompetisi biasa (tinju, fighting, dll). Icon-icon nya seperti Bruno Sammartino, Bob Backlund, Billy Graham dll.

awal 1980-an : WWWF "direbut" kepemilikannya oleh Vince McMahon Jr. diubah namanya jadi WWF (World Wrestling Federation). Disini McMahon Jr. mulai menjalankan revolusi nya terhadap dunia WWE. McMahon membuat sebuah konsep yang menjadikan WWF sebagai dunia entertainment. Sebuah konsep "dunia ideal dimana terjadinya perang antara kebaikan dan kejahatan" (makanya di WWE selalu terjadi perang antara "face" untuk karakter baik dan "heel" untuk karakter buruk) seperti konsep dalam film kartun. Tonggak utama berdirinya rezim McMahon Jr. ini ditandai dengan kemunculan karakter Hulk Hogan yang paling booming. Karakter Hulk Hogan dirancang sebagai sebuah karakter "pahlawan" yang akan menjadi favorit semua orang. Dan ternyata konsep ini berhasil. Demam WWE menjalar ke semua kalangan terutama kalangan anak-anak kecil. Kesuksesannya jelas terlihat pada event WrestleMania 3 yang menyedot penonton sampai 93.000 lebih hadir di stadion cuma untuk melihat aksi Hulk Hogan melawan Andre The Giant. Icon-iconnya yang lain seperti Sgt.Slaughter dan Iron Sheik (penjahat Timur Tengah) dll.

era akhir 80-an dan awal 90-an: persaingan antara WWF dengan WCW (World Championship Wrestling dengan owner nya Eric Bischoff) menuju puncak. Kondisi WWF saat itu sudah sangat menghawatirkan. krisis financial menuju kebangkrutan ditambah pindahnya pegulat-pegulat favorit seperti Hulk Hogan, Randy Savage, Rick Rude, Ric Flair, Lex Luger, British Bulldog dll dari WWF ke WCW memperparah kondisi. Disini McMahon kembali muncul dengan ide baru yaitu lebih mengeksporasi karakter dan mulai muncul alur cerita yang mirip opera sabun. Pengkarakteran digabung dengan image musik rock pada saat itu (muncul karakter2 seperti Shawn Michaels dll) dan eksplorasi "gimmick" (karakter tiruan) seperti The Undertaker dll. Dicetus nya konsep baru ini (newschooll) sempat mendatangkan ketegangan dengan pegulat-pegulat "oldschool". Puncaknya terjadi dan terkenal dengan kejadian "Montreal Screw Job".

Montreal Screw Job: pertandingan antara Bret Hart (pegulat murni keturunan keluarga pegulat yang mengusung konsep oldschooll) dengan Shawn Michaels (pengusung konsep newschool). Saat itu sabuk gelar juara WWF dipegang oleh Bret Hart sedangkan Bret Hart sudah menandatangani kontrak untuk pindah ke WCW pada masa akhir kontrak dia dengan WWF. Saat itu Bret Hart "dihasut" oleh Eric Bischoff untuk membawa sabuk kejuaraan WWF ke WCW (tujuannya untuk memenangkan persaingan pasar dengan WWF). Vince McMahon melihat hal itu dan membuat antisipasi berupa pertandingan perebutan gelar juara WWF dengan Shawn Michaels. Karena saat itu Bret Hart masih terikat kontrak dengan WWF, maka ia oleh Vince McMahon dijadwalkan kalah oleh Shawn Michaels. Bret Hart menolak. Lalu pertandingan direkayasa oleh McMahon dan Bret Hart dibuat kalah secara paksa. Bret Hart tidak terima. Akhir pertandingan Bret Hart meludahi Vince McMahon di arena, lalu memukul Vince di kamar ganti.

akhir 90-an: konsep baru Vince McMahon kembali menuai keberhasilan. WWF kembali merangkak naik. Pertengahan ke akhir 90-an merupakan saat naiknya kembali WWF dengan dicetusnya era- "Attitude". Pada era ini performence lebih ditujukan untuk melibatkan penonton secara emosional. Tongak berdirinya era ini ditandai oleh kemunculan karakter Stone Cold Steve Austin yang kemudian diikuti oleh munculnya karakter The Rock dan Triple H. Masa ini sempat menjadi masa keemasan WWF saat itu. Pada akhir 90-an sampai awal tahun 2000 balik WCW yang mengalami krisis. Kesuksesan WWF saat itu menggoda pegulat-pegulat WCW untuk pindah ke WWF. Pegulat-pegulat seperti Big Show (di WCW dikenal dengan nama The Giant), Chris Jericho, Chris Benoit, Eddie Guerrero, dll pindah ke WWF. Bahkan beberapa WWF original yang pindah ke WCW balik lagi ke WWF seperti British Buldog, Jeff Jarret, dll.

2001 : WCW dan ECW (Extreme Championship Wrestling) mengalami kebangkrutan dan seluruh sahamnya dibeli oleh WWF. Semua hak paten WCW dan ECW menjadi hak paten WWF. Pegulat-pegulat seperti Booker T, Rob Van Dam, dll menjadi hak milik WWF. Sabuk kejuaraan WCW di unifikasi dengan sabuk kejuaraan WWF.

2002 : Era baru bagi WWF. WWF berganti nama menjadi WWE. Orientasinya jadi full entertainment. Brand nya pun berkembang menjadi brand "RAW" dan brand "SMACKDOWN".

2004 : Akhir WrestleMania 20, awal era baru "The Power Is Back". Vince McMahon ingin membangun kembali era seperti masa kejayaan Hulk Hogan. Namun lebih disesuaikan dengan konsep newschool nya. Maka dari itu muncul karakter John Cena (karakter yang dibikin tangguh, heroik dan sering menang) polanya mirip seperti karakter Hulk Hogan pada saat itu hanya saja dibuat lebih dramatis.

2005 : WWE melihat bahwa ternyata tidak semua penggemar gulat suka dengan konsep entertainment newschooll yang macam opera sabun. Maka WWE bereksperimen dengan membuat event bertajuk ECW:One Night Stand dengan mempertandingkan anggota ECW original. Ternyata mendatangkan apresiasi yang cukup memuaskan.

2006: Brand ECW full di aktifkan bersanding dengan RAW dan SMACKDOWN dengan konsep yang lebih berorientasi ke konsep oldschooll.

Referensi

  1. ^ a b c d e "WWE® Reports Record Full Year 2022 Results". WWE Corporate. Februari 2, 2023. Diarsipkan dari versi aslinya tanggal 2023-02-03. Diakses tanggal Juli 6, 2023.{{cite web}}: Pemeliharaan CS1: Tanggal diterjemahkan otomatis (link)
  2. ^ "WWE Proxy Statement 2014". NASDAQ. Diarsipkan dari versi aslinya tanggal 2025-01-23. Diakses tanggal 2014-07-12.
  3. ^ "WWE - World Wrestling Entertainment Inc Company Profile". CNN Money. Diarsipkan dari asli tanggal 2013-03-31. Diakses tanggal Juli 24, 2022.{{cite web}}: Pemeliharaan CS1: Tanggal diterjemahkan otomatis (link)
  4. ^ "Company Overview". WWE Corporate. Diarsipkan dari versi aslinya tanggal November 17, 2014.{{cite web}}: Pemeliharaan CS1: Tanggal diterjemahkan otomatis (link)
  5. ^ "WWE business profile, from Yahoo.com". Yahoo! Finance (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi aslinya tanggal 2016-03-04. Diakses tanggal 2014-02-02.
  6. ^ "General WWE Contacts". WWE Corporate. Diarsipkan dari asli tanggal 2009-02-26. Diakses tanggal 2015-06-08. {{cite web}}:
  7. ^ Silverman, Alex (Maret 25, 2015). "WWE, ABG to Reposition Tapout Brand as Part of 50/50 Joint Venture". Sports Business Journal. Diarsipkan dari versi aslinya tanggal 2015-03-28. Diakses tanggal September 7, 2021.{{cite news}}: Pemeliharaan CS1: Tanggal diterjemahkan otomatis (link)

Pranala luar

Content Disclaimer

Informasi ini disarikan dari Wikipedia dan disajikan kembali untuk tujuan edukasi. Konten tersedia di bawah lisensi CC BY-SA 3.0. Kami tidak bertanggung jawab atas ketidakakuratan data yang bersumber dari kontribusi publik tersebut.

  1. The information displayed on this website is sourced in part or in whole from Wikipedia and has been adapted for the purpose of restating it. We strive to provide accurate and relevant information, however:
  2. There is no guarantee of absolute accuracy. Wikipedia is an open, collaborative project that can be edited by anyone, so information is subject to change.
  3. It is not intended to constitute professional advice. The content displayed is for informational and educational purposes only. For important decisions (e.g., medical, legal, or financial), please consult a professional.
  4. Content copyright. Wikipedia is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License (CC BY-SA). This means that content may be reused with appropriate attribution and shared under a similar license.
  5. Responsible use. Any risk arising from the use of information from this website is entirely the responsibility of the user.