Zombi digital


Zombi Digital yang dikenal dengan istilah smombie, diartikan oleh Universitas Sydney, adalah orang yang sangat sibuk dengan teknologi digital atau media sosial sampai mereka tidak bisa memisahkan diri dari kehadiran daring yang terus menerus. Selain itu. peneliti dari Universitas Sydney, Andrew Campbell, juga mengungkapkan kekhawatirannya tentang apakah individu tersebut  bisa benar-benar menjalani hidup secara utuh dan sehat saat mereka begitu terpaku dengan dunia digital. Individu lain juga mulai mengaitkan perilaku tertentu dengan sebutan ‘zombi digital’. Stefanie Valentic, manajer editor dari EHS Today, menyebutkan fenomena tersebut merujuk pada orang-orang yang selalu terpaku pada layar ponselnya di ruang publik. Jika melihat dari kata asalnya, kata “Zonbi” berasal dari perkebunan budak di Haiti, telah dicatat bahwa istilah ini juga menyiratkan adanya kontrol fisik oleh teknologi. Universitas Warwick telah menggunakan istilah tersebut untuk menekankan bahwa penelitian lebih lanjut perlu dilakukan mengenai orang-orang yang ‘eksis’ dalam bentuk digital setelah kematian, guna membantu orang-orang menghadapi rasa kehilangan.[1]

Hidup di Tengah-Tengah Media

Departemen Sosiologi di University of Warwick memperkenalkan istilah digital zombie untuk menggambarkan seseorang yang sudah meninggal tetapi dihidupkan kembali secara digital, dianimasikan, dan tetap hadir secara sosial. Sosok-sosok ini melakukan hal-hal setelah kematian yang tidak pernah mereka lakukan semasa hidup, karena mereka “eksis” kembali melalui representasi digital di dunia maya. Selebriti yang telah tiada kadang menjadi digital zombie ketika sosok mereka digunakan kembali dalam iklan komersial (misalnya Audrey Hepburn dan Bob Monkhouse). Ada juga contoh yang muncul secara tidak langsung, seperti Tupac Shakur dan Michael Jackson, yang keduanya diproyeksikan ulang secara digital untuk “manggung” di atas panggung bertahun-tahun setelah wafat. Peneliti di University of Warwick meneliti fenomena ini dalam ranah interaksi manusia-komputer untuk memahami bagaimana keberadaan digital zombie dapat memengaruhi proses kesedihan dan berduka.[1]

Efek dan Resiko

Efek Psikologi

Penggunaan gadget yang berlebihan dapat memicu stres dan depresi.[2] Hal tersebut dapat terjadi karena seringnya bermain gadget. Adiksi gadget dapat menyebabkan susah tidur karena otak terus aktif dan tidak sempat istirahat.[3] Kadang, saat lagi burnout atau stres, kita malah kabur ke layar. Padahal, yang kita butuhkan sebenarnya adalah ruang untuk diri sendiri dan orang lain. penurunan konsentrasi dan fokus, kelelahan mental karena tidak ada jeda dari dunia digital, menurunnya mindfulness kurang peka terhadap sekitar.

Gangguan kecemasan timbul akibat rasa takut akan ketinggalan informasi dan gelisah karena tidak mengikuti suatu tren dan berita, Fenomena tersebut dikenal juga dengan fear of missing out (FOMO)[4].  Dari sini, muncul juga nomofobia, yaitu rasa cemas berlebihan ketika tidak bisa mengecek ponsel sampai-sampai tidak bisa tenang jika ada notifikasi yang belum dibuka, bahkan ketika sedang berjalan.

Resiko Kesehatan

Smombies dapat memengaruhi tidur, penglihatan, dan rasa diri. Mungkin yang paling mengganggu, smombies cenderung terjadi pada jam-jam yang seharusnya digunakan untuk beristirahat. Studi menunjukkan bahwa bahkan hanya satu jam waktu layar sebelum tidur dapat mengganggu pola tidur, menurunkan kualitas tidur secara keseluruhan, serta menyebabkan kelelahan, mudah marah, dan lebih banyak lagi scrolling untuk menumpulkan rasa tidak nyaman. Selain dampak psikologis, beban fisik juga nyata: ketegangan mata, sakit kepala, dan kesulitan berkonsentrasi kini semakin mengkhawatirkan.[5]

Resiko Keselamatan

Smombies rentan terhadap kecelakaan karena gangguan yang mereka miliki.[6] Menurut laporan, pada tahun 2017, ada lebih dari 1.600 pejalan kaki terbunuh dalam kecelakaan lalu lintas dan kebanyakan terjadi di tempat penyeberangan pejalan kaki.[7] Penelitian menunjukkan bahwa penggunaan ponsel pintar saat berjalan memperlambat pejalan kaki dan meningkatkan risiko kecelakaan mobil.[6] Sejumlah 45,9% dari mereka bermain smartphone sambil berjalan di trotoar dan 24,2% dari mereka bermain smartphone saat berada di zebra cross.[7]

Menurut studi Otoritas Lalu Lintas Jalan tentang dampak peralatan audio terhadap keselamatan lalu lintas, pejalan kaki yang mendengarkan musik atau menonton ponsel pintar sambil berjalan, bergerak dengan kecepatan rata-rata 1,31 meter per detik, sementara mereka yang berkonsentrasi berjalan dengan kecepatan rata-rata 1,38 meter per detik. Hal ini menunjukkan bahwa pejalan kaki yang tidak fokus bereaksi lebih lambat terhadap peringatan seperti klakson mobil. Untuk mengamati masalah ini lebih lanjut, pria dan wanita dewasa berusia 20-an dan 30-an diminta untuk berjalan sambil berkonsentrasi pada ponsel pintar dan 55 persen dari mereka tidak dapat bereaksi cepat terhadap klakson peringatan.[7]

Praktik Pencegahan di Berbagai Negara

Fenomena Smombie terjadi di berbagai negara. Dengan banyaknya risiko yang ditimbulkan, sejumlah pemerintah tidak tinggal diam dan berupaya mengurangi perilaku Smombie di ruang publik. Contohnya, Cina sengaja membuat jalan khusus bagi para pejalan kaki yang menggunakan smartphone, hal tersebut dilakukan untuk melindungi para Smombie.[8] Selain itu, Pemerintah Korea Selatan juga meluncurkan Smombie Warning System yang dipasang di tiap persimpangan jalan guna meminimalisir angka kecelakaan. Cara kerja sistem ini adalah memberi peringatan multidimensi yang dioperasikan dengan memanfaatkan kamera pencitraan termal, sensor radar, dan LED. Ketika pejalan kaki mendekati penyeberangan, kamera pencitraan termal akan memberi tahu sistem yang kemudian akan menyalakan lampu LED di kedua sisi penyeberangan, sistem ini juga terintegrasi dengan smartphone yang akan menyala dan menampilkan teks peringatan otomatis untuk menyadarkan Smombies untuk memperhatikan sekitar saat mendekati penyeberangan.[7]

Referensi

  1. ^ a b "Digital zombie". Wikipedia (dalam bahasa Inggris). 2025-09-23.
  2. ^ Guntuku, Sharath Chandra; Yaden, David B; Kern, Margaret L; Ungar, Lyle H; Eichstaedt, Johannes C (2017-12-01). "Detecting depression and mental illness on social media: an integrative review". Current Opinion in Behavioral Sciences. Big data in the behavioural sciences. 18: 43–49. doi:10.1016/j.cobeha.2017.07.005. ISSN 2352-1546.
  3. ^ Rini, Mentari Kusuma; Huriah, Titih (2020-06-12). "Prevalensi dan Dampak Kecanduan Gadget Pada Remaja: Literature Review". JURNAL KEPERAWATAN MUHAMMADIYAH. 5 (1). doi:10.30651/jkm.v5i1.4609. ISSN 2597-7539.
  4. ^ Przybylski, Andrew K.; Murayama, Kou; DeHaan, Cody R.; Gladwell, Valerie (2013-07-01). "Motivational, emotional, and behavioral correlates of fear of missing out". Computers in Human Behavior. 29 (4): 1841–1848. doi:10.1016/j.chb.2013.02.014. ISSN 0747-5632.
  5. ^ "What is 'zombie scrolling' and why it is more dangerous than 'doom scrolling'? Expert reveals". The Economic Times. 2025-05-06. ISSN 0013-0389. Diakses tanggal 2025-10-12.
  6. ^ a b Zhuang, Ying; Fang, Zhixiang (2020). "Smartphone Zombie Context Awareness at Crossroads: A Multi-Source Information Fusion Approach". IEEE Access. 8: 101963–101977. doi:10.1109/ACCESS.2020.2998129. ISSN 2169-3536.
  7. ^ a b c d "Zombies on the Street: the Rise of the Smombie - The Dankook Herald" (dalam bahasa Korea). Diakses tanggal 2025-10-12.
  8. ^ Kampus, Redaksi Koran (2017-10-07). "Fenomena Smombie Hingga Phantom Phone Alert". KORAN KAMPUS IPB (dalam bahasa American English). Diakses tanggal 2025-10-12.

Content Disclaimer

Informasi ini disarikan dari Wikipedia dan disajikan kembali untuk tujuan edukasi. Konten tersedia di bawah lisensi CC BY-SA 3.0. Kami tidak bertanggung jawab atas ketidakakuratan data yang bersumber dari kontribusi publik tersebut.

  1. The information displayed on this website is sourced in part or in whole from Wikipedia and has been adapted for the purpose of restating it. We strive to provide accurate and relevant information, however:
  2. There is no guarantee of absolute accuracy. Wikipedia is an open, collaborative project that can be edited by anyone, so information is subject to change.
  3. It is not intended to constitute professional advice. The content displayed is for informational and educational purposes only. For important decisions (e.g., medical, legal, or financial), please consult a professional.
  4. Content copyright. Wikipedia is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License (CC BY-SA). This means that content may be reused with appropriate attribution and shared under a similar license.
  5. Responsible use. Any risk arising from the use of information from this website is entirely the responsibility of the user.