MDK

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MDK
개발사샤이니 엔터테인먼트[a]
배급사
프로듀서
디자이너
프로그래머
  • 앤디 애스터
  • 마틴 브라운로
아티스트
  • 닉 브루티
  • 밥 스티븐슨
작가닉 브루티
작곡가
플랫폼윈도우, MS-DOS, macOS, 플레이스테이션
출시일윈도우 & MS-DOS
macOS
  • WW: 1997년
플레이스테이션
장르3인칭 슈팅 게임
모드일인용

MDK샤이니 엔터테인먼트가 개발하여 1997년에 출시된 3인칭 슈팅 게임이다. 처음에는 윈도우용으로 제작되었으며, 이후 쇼크웨이브가 macOS로,[7] 네버소프트플레이스테이션으로 이식하였다.[8] 북미 지역에서는 플레이메이츠 인터랙티브 엔터테인먼트(PIE)가, 유럽 지역에서는 샤이니 엔터테인먼트가 배급을 담당하였다.

게임의 주인공은 청소부인 커트 헥틱으로, 지구를 침공한 도시 크기의 거대한 노천광 채굴 탈것인 '마인크롤러(Minecrawlers)'로부터 지구를 구하기 위해 어쩔 수 없이 분투하게 된다. 마인크롤러들은 지구의 천연 자원을 무자비하게 수탈하고 길을 가로막는 모든 인민과 도시를 파괴한다. 커트는 괴짜 상사이자 천재 과학자인 플루크 호킨스 박사와 특이한 로봇 동료 '본스'의 도움을 받아 각 마인크롤러에 잠입하여 조종사를 제거하는 임무를 수행한다. 임무를 마친 후에는 호킨스 박사의 지구 궤도 우주정거장 '짐 댄디(Jim Dandy)'로 귀환해야 한다.

닉 브루티가 기획하고 공동 디자인한 MDK는 샤이니의 첫 PC 게임으로, 당시 3D 기술의 발전과 복잡한 폴리곤 적 캐릭터에도 불구하고 GPU 가속 없이 소프트웨어 렌더링 방식을 사용하여 펜티엄마이크로프로세서만으로 구동되었다는 점에서 주목받았다. 개발진은 야심 찬 목표를 달성하기 위해 독자적인 프로그래밍 언어를 개발했다. 또한 저격수 모드에서 플레이어는 최대 100배율까지 줌을 당길 수 있었는데, 개발진은 그리기 거리의 '팝업' 현상을 해결하기 위해 클리핑이나 거리 안개와 같은 일반적인 방식 대신 다른 방식을 선택하였다. 또한 모든 기기에서 최소 30 fps를 유지하도록 설계하였다. 당시 게임의 최소 시스템 요구사항은 60MHz 펜티엄, 16MB , 17MB 하드 디스크 드라이브 용량, SVGA 호환 비디오 카드, 사운드 블라스터 호환 사운드 카드였다.

MDK는 전반적으로 긍정적인 리뷰를 받았으며, 평론가들은 게임플레이, 레벨 디자인, 풍자적인 유머 감각, 기술적 성취, 저격 모드 활용을 높게 평가했다. 가장 흔히 제기된 비판은 게임이 너무 짧고 스토리가 빈약하다는 점이었다. 이 게임은 상업적으로 성공을 거두었으며, 인터플레이는 브루티에게 즉시 후속작 개발을 제안했다. 그러나 브루티가 이미 자이언츠: 시티즌 카부토를 개발 중이었기에 바이오웨어가 후속작 개발을 맡게 되었다. MDK2는 2000년에 윈도우와 드림캐스트로, 2001년에는 플레이스테이션 2로 출시되었다. 2007년 인터플레이는 세 번째 게임 개발 계획을 발표했으나 결국 만들어지지 않았다.[9]

게임플레이

MDK는 기본적으로 '런앤건' 방식의 3인칭 슈팅 게임이다. 또한 여러 미니게임을 포함하고 있으며, 플레이어는 언제든지 1인칭 모드로 전환하여 저격소총을 사용할 수 있다.[10] 게임의 기본 구조는 플레이어 캐릭터 커트 헥틱이 '마인크롤러'에 잠입하여 적들을 소탕하고 간단한 퍼즐을 풀며 컨트롤 센터에 도달해 조종사를 물리치는 보스전으로 진행된다. 모든 레벨은 적, 레벨 디자인, 미적 요소, 컨트롤 센터 레이아웃 등이 완전히 다르며, 각 조종사를 제거하기 위해 필요한 전략 또한 다르다.[11]

런앤건 게임플레이 도중 플레이어는 커트의 복장에 포함된 낙하산인 '리본 슈트'를 자주 사용해야 한다. 이 낙하산은 횟수 제한 없이 사용할 수 있으며, 커트가 긴 점프를 하거나 높은 곳에서 떨어질 때, 상승기류를 탈 때 유용하다. 낙하산은 즉시 펼쳐지며 사용하지 않을 때는 자동으로 회수된다.[12] 커트는 또한 맥스에게 폭격기를 호출하여 전장에 폭탄을 투하하게 하는 스마트 폭탄 기능을 사용할 수 있다.[13] 공습을 호출하려면 커트가 게임 내에서 공습 아이템을 획득해야 하며, 저격 모드에 진입하여 목표 지점을 선택해야 한다. 공습은 마인크롤러 외부 지역에서만 사용할 수 있다.[14] 다른 무기들로는 수류탄, "세계에서 가장 흥미로운 폭탄"(커트가 폭탄을 던지면 근처의 모든 적이 다가오고, 이때 커트가 폭파시킬 수 있음),[15] "세계에서 가장 큰 햄스터 망치"(지면을 격렬하게 진동시켜 주변 적에게 피해를 주는 거대한 망치),[16] "세계에서 가장 작은 핵무기"(잠긴 문을 여는 데 사용) 등이 있다.[17]

런앤건/저격 모드 외에도 MDK에는 추가 게임플레이 모드가 존재한다. 모든 레벨은 지구 궤도에 있는 기지 '짐 댄디 우주정거장'에서 행성 표면의 마인크롤러로 뛰어드는 대기권 진입으로 시작된다.[18] 낙하하는 도중 마인크롤러가 레이더를 작동시키는데, 이에 걸리면 지대공 미사일이 발사되므로 이를 피해야 한다.[19] 특정 레벨에서는 커트가 적의 폭격기를 탈취해 폭격을 수행하거나 글라이더를 타고 특정 위치로 이동해야 한다. 한 레벨에는 스노보드 시퀀스가 포함되어 있어 장애물을 피하고 적을 물리쳐야 한다.[20] 레벨을 완료하면 마인크롤러가 붕괴하며 에너지 흐름 속으로 빨려 들어가고, 커트도 함께 이동하게 된다. 이때 커트는 일정 시간 동안 에너지 흐름 속에서 체력(게임 용어) 파워업을 추격할 수 있는데, 이를 획득하면 다음 레벨 시작 시 체력이 150%로 시작된다. 흐름의 벽에 닿으면 체력이 줄고 속도가 느려진다. 제한 시간이 끝나면 맥스가 연결선을 타고 들어와 커트를 짐 댄디로 데려온다.[21]

커트의 주요 방어 수단은 케블라 소재와 유사한 몸에 밀착되는 갑옷인 '코일 슈트'로,[22] "핵폭발 방지용 재봉틀"로 제작되었다.[18] 이 슈트는 전투 시 방탄복 역할을 하며 대기권 진입 시 마찰열로부터 커트를 보호한다.[19] 커트의 기본 무기는 에 부착된 체인건으로, 탄환 제한이 없다.[23] 다른 주요 무기는 저격총이다. 이는 커트가 팔에서 체인건을 분리하여 헬멧에 장착할 때 만들어진다.[24] 저격총은 최대 100배율까지 확대할 수 있으며 유도 미사일, 박격포 탄환 등 5가지 탄약을 지원한다.[25] 커트는 헬멧으로 직접 보는 것이 아니라 HUD를 통해 조준한다. 또한 탄환의 궤적을 추적하고 타격 시 피해 상황을 잠시 보여주는 '불렛 캠' 3개가 있다.[26] 하지만 저격 모드에서는 커트가 움직일 수 없어 적들의 표적이 되기 쉽다.[27]

MDK의 적들은 군터 글럿의 지휘를 받는 '스트림라이더'라는 외계 종족이다. 각 마인크롤러는 주로 '그런트(Grunts)'라고 불리는 다양한 유형의 병사들이 조종한다.[28] 일부 지역에는 파괴될 때까지 무한정 적을 생성하는 '그런트 생성기'가 있다.[27] 그런트와 각 마인크롤러의 고유 조종사 외에도 커트는 다양한 로봇, 전차, 자동 및 유인 포탑, 동물, 소형 공격함, 군용 수송선, 감시 드론을 마주하게 된다.[10]

플롯

게임 스토리는 1996년 발명가이자 과학자인 플루크 호킨스 박사가 '플랜지 궤도'라 명명한 혁명적인 우주 공간 현상을 발견했다고 믿으면서 시작된다. 그러나 과학계는 그의 발견을 조롱한다. 동료들에게 자신의 옳음을 증명하기 위해 호킨스는 우주정거장 '짐 댄디'를 건설하고, 실험실 청소부인 커트 헥틱을 헝가리 요리구야시로 매수하여 동행시킨다. 그는 우주정거장을 궤도에 올리며 임무가 5일간 지속될 것이라 예측한다.[29] 그러나 일주일 후 호킨스는 플랜지 궤도가 실제로 존재하지 않는다는 사실을 깨닫는다. 수치심에 지구로 돌아가는 대신, 그는 정거장에 더 머물며 다른 발견을 하기로 결심하고 한 주를 더 보내기로 한다. 커트는 이 상황에 매우 불만스러워하지만, 호킨스가 VCR 프로그래밍 방법을 가르쳐 주자 진정한다.[30]

1년 후, 아무런 성과를 내지 못한 호킨스는 '본스'라고 부를 유전공학으로 탄생한 로봇 개 제작에 착수한다.[31] 1년 후 본스는 완전히 작동 가능한 상태가 되지만, 커트와 본스 모두 '맥스'라는 이름을 더 선호한다. 4개의 팔과 2개의 다리를 가진 에너지 넘치는 맥스는 호킨스의 잡일을 돕기보다 텃밭 가꾸기에 더 관심이 많다.[32]

또 한 해가 지나고, 호킨스는 태양계를 통과해 지구로 이동하는 에너지 흐름을 발견한다. 그는 지구에 경고를 보내지만 (맥스의 오렌지와 함께), 무시당한다.[33] 지구에 도달한 에너지 흐름 속에서 거대한 '마인크롤러'들이 쏟아져 나온다. 이들은 행성의 천연 자원채굴하기 위해 설계된 도시 크기의 기계로, 경로에 있는 모든 것을 짓밟는다. 군터 글럿이 지휘하는 '스트림라이더' 외계인들은 지구의 모든 군사력을 쉽게 무력화시키고, 호킨스는 지구를 구하기 위해 행동에 나서기로 결심한다.[34][35] 호킨스는 새로 발명한 '코일 슈트'만이 외계인들과 싸울 수 있는 유일한 수단이라 판단하지만, 자신의 노쇠함과 맥스의 다리 구조 때문에 커트만이 슈트를 착용할 수 있었고, 결국 커트가 마지못해 영웅이 된다.[36]

커트는 '미션: 딜리버 카인드니스(Mission: Deliver Kindness)'에 투입된다. 임무 내용은 마인크롤러 상부로 진입해 내부에서부터 파괴하고, 조종사를 찾아 제거한 뒤 짐 댄디로 탈출하는 것이다. 커트는 군터 글럿이 직접 조종하는 크롤러에 도달할 때까지 차례로 마인크롤러를 파괴한다. 마지막 마인크롤러를 파괴하지만 글럿은 맥스를 납치해 자신의 함선으로 도주한다. 커트는 추격 끝에 맥스를 구출하고, 맥스는 글럿을 속여 자신을 먹게 만든 뒤 내부에서 폭파시켜 글럿을 처치한다. 둘은 탈출하여 글럿의 함선을 파괴한다. 엔딩 시퀀스는 프랑스 뮤직비디오("Non Non Rien N'a Changé" - Billy Ze Kick)와 MDK 홍보 영상 클립을 섞은 단색 영상이다.

개발

기원

MDK의 작가이자 공동 디자이너 겸 공동 아티스트닉 브루티는 이 게임을 시작하게 된 계기가 이전에 작업했던 알라딘, 정글북, 어스웜 짐 시리즈와 같은 가족 친화적 카툰 게임에서 벗어나고 싶었기 때문이라고 밝혔다. 브루티는 다음과 같이 설명했다.

MDK는 알라딘, 정글북, 어스웜 짐과 같은 카툰 게임들을 연달아 작업한 뒤에 나온 반작용이자 분출이었습니다. 제가 그런 게임들을 작업하며 새로운 스타일을 배우는 것을 즐기지 않았다는 것은 아닙니다. 하지만 제 마음은 판타지SF에 있었고, 다음에 무엇을 할지 분명히 알았습니다.[10]

게임에 대한 브루티의 첫 이미지는 기관총이 내장된 갑옷과 저격소총으로 사용할 수 있는 헬멧의 낙서였다. 이 개념을 잡은 뒤 그는 초고를 작성하고 앤디 애스터, 팀 윌리엄스, 밥 스티븐슨, 애니메이터 숀 넬슨 등과 함께 소규모 팀을 구성했다.[10] 팀이 내린 첫 결정 중 하나는 그들에게 가장 익숙한 메가 드라이브가 아닌 PC를 기반으로 개발하여 샤이니 엔터테인먼트의 첫 PC 게임으로 만드는 것이었다.[37]

PC 개발은 3D로 게임을 제작할 수 있다는 점에서 큰 이점이 있었다. 브루티는 "당시 콘솔에서는 3D가 옵션이 아니었기에 PC로 작업하고 싶었습니다"라고 설명했다. 팀 윌리엄스는 PC 개발의 또 다른 장점으로 "콘솔의 심의 위원회를 신경 쓰지 않아도 된다는 점이었습니다. 나는 이 컨셉을 사랑했고, 게임이 독특한 외형과 디자인적 기회를 가질 것임을 즉시 알았습니다. 우리는 모두 에이리언 영화와 H. R. 기거의 큰 팬이었기에 그것이 영향을 주었을 것입니다"라고 말했다.[10] 샤이니는 게임을 잔혹하게 만들 의도가 있었으며, 이를 위해 폭력적인 죽음이 신체에 미치는 영향을 연구하기까지 했기에 검열이 없는 환경은 이상적이었다.[38]

커트 헥틱이라는 이름은 두 가지 출처에서 영감을 얻었다. 개발 초기, 팀원들은 마이크 리 감독의 영화 네이드를 보았는데, 거기서 데이비드 슐리스가 연기한 캐릭터가 탐닉자에게 "머릿속은 어때? 헥틱(Hectic, 정신없는/산만한)한가?"라고 묻는 대사가 있었다. 브루티와 윌리엄스는 이 대사가 마음에 들어 헥틱을 성으로 삼기로 했다. 이름은 악명 높게 정신없는 삶을 살았던 인물에게서 따오고 싶어했고, 결국 커트 코베인으로 결정했다.[10]

게임플레이 개발

당시 슈팅 게임 시장은 퀘이크가 정립한 1인칭 슈팅 게임이 지배하고 있었다. 그러나 개발진은 1인칭 슈팅 게임을 만드는 데 관심이 없었다.[17] 브루티는 특히 이 점을 강조하며 "플레이어가 자신의 캐릭터를 볼 수 있을 때 세계관에 더 몰입하게 된다"고 주장했다.[10] 윌리엄스 역시 이에 동의하며 "우리는 플레이어가 주인공의 멋진 액션을 모두 보길 원했기에 3인칭이 자연스러운 선택이자 도전이었습니다"라고 말했다.[10]

레벨 디자인 초기부터 각 레벨은 본격적인 게임플레이 시작 전 스카이다이빙 미니게임으로 시작하기로 결정되었다.[17] 처음 계획은 커트가 미래형 모터사이클을 타고 레벨을 이동하는 것이었으나 이는 삭제되었고, 보다 직선적인 3D '런앤건' 방식으로 변경되었다.[17] 보스전에서만 저격 모드를 사용하게 하려던 계획도 플레이어가 원할 때 언제든 사용할 수 있도록 바뀌었다.[10] 과장된 무기 컨셉은 살려두었는데, 문을 여는 가장 과장된 방법을 고민하다 나온 것이 '세계에서 가장 작은 핵무기'였다.[17]

시각 디자인

게임의 각 레벨은 다른 디자이너들이 제작하여 게임 전체에서 다양하고 독특한 시각적 경험을 제공한다.[17] 커트와 적들의 사실적인 움직임을 구현하기 위해 개발진은 당시 비디오 게임 개발에서 획기적인 기술이었던 모션 캡처를 사용했다.[39]

커트 캐릭터 제작에서 중요한 점은 3인칭 모드와 저격 모드 간의 부드러운 전환이었다. 이를 위해 개발진은 커트의 저격총을 체인건과 동일하게 설계하여 헬멧에 쉽게 부착할 수 있도록 고안했다. 이는 커트의 코일 슈트가 독립적이고 다재다능한 공격/방어 수단이라는 테마와 잘 맞아떨어졌다.[40] 슈트 디자인은 스페인의 화려한 갑옷에서 영감을 받아 캐릭터에 더 많은 멋을 더하려 했다.[10]

대기권 진입 시퀀스에는 커트의 3D 모델이 사용되었고, 게임플레이 중에는 성능 최적화를 위해 사전 렌더링된 스프라이트가 주로 사용되었다. 맥스 캐릭터는 저우룬파, 스누피, 그로밋에게서 영감을 받았다. 제슈크는 박사를 원형적인 매드 사이언티스트로, 커트는 기괴한 세상 속을 항해하는 평범한 사람인 '스트레이트 맨'으로 묘사했다.[41]

적 디자인은 종이에 스케치한 후 3D 와이어프레임 모델로 제작하여 게임 환경에 통합하는 과정을 거쳤다. 이후 텍스처를 입힌 폴리곤으로 변환하고 모션 캡처 데이터로 애니메이션을 입혔다. 대형 적들은 폴리곤 구조를 통해 팔, 다리, 심지어 눈과 같은 특정 신체 부위를 조준할 수 있게 했다.[42]

기술

MDK는 당시 PC 게임에서 보지 못한 것들을 시도했기에 팀은 자체적인 프로그래밍 언어를 작성하기로 했다. 프로그래머뿐만 아니라 디자이너와 아티스트도 언어 제작에 참여하여 창의적이고 협력적인 환경을 만들었고, 제작하고자 하는 요소를 구현하기에 적합한 언어를 만들 수 있었다.[43]

저격 모드는 최대 100배율까지 확대할 수 있는 핵심 요소였다. 팀은 그리기 거리의 '팝업' 현상을 제한하기 위한 일반적인 기술인 클리핑이나 거리 안개를 사용하지 않기로 결정했다.[44] 주요 기술적 문제는 프레임 레이트였다. 샤이니는 당시 대부분 PC 게임이 저해상도에서 큰 픽셀을 사용하여 프레임 레이트를 유지한다고 느꼈다. 콘솔 경험을 바탕으로 그들은 고해상도에서 작은 픽셀을 사용하는 다른 접근 방식을 취했다. 그들은 모든 기기에서 항상 30fps 이상의 일정한 프레임 레이트를 유지하는 것을 목표로 설정했다. 프레임 레이트가 떨어지면 해당 부분을 수정하거나 그래픽 코드를 다시 쓰고, 해상도나 픽셀 크기를 타협하지 않고도 목표치를 회복할 때까지 작업했다.[45] 브루티는 "우리는 게임 엔진을 얼마나 빠르게 만들 수 있을지 몰랐습니다. 모든 곳에 텍스처를 적용하면 게임이 너무 느려졌기에, 일부는 속도를 위해 그냥 평면 셰이딩 처리했습니다. 디자인적 선택인 것처럼 보이게 최선을 다했지만 어려운 균형이었습니다"라고 말했다.[10]

1996년 4월 E3에서 게임이 처음 공개되었을 때, 프로듀서 데이비드 페리는 샤이니의 PC 경험 부족이 오히려 장점이라고 강조했다. "이미 정립된 규칙에 맞춰 게임을 다시 만드는 대신, 우리는 매우 높은 목표를 겨냥할 수 있습니다."[46]

MDK는 3D 게임이 인기를 얻기 시작하던 시절에 설계되었으나 GPU가 개발에 큰 영향을 미치지 못했던 때라 그래픽은 소프트웨어 렌더링에 의존하도록 설계되었다.[10] 초기 버전은 GPU 요구사항 없이 60MHz 펜티엄(권장 90MHz), 16MB , 17MB~37MB 하드 디스크 공간, SVGA 호환 비디오 카드, 사운드 블라스터 호환 사운드 카드 등 당시 기본 사양으로 구동되었다.[47] 하지만 나중에 3D API를 지원하는 패치가 발표되었다.[10]

Mac OS 이식

플레이메이츠 인터랙티브는 1997년 8월 매킨토시 버전 배급 계약을 체결했으나, 이미 이전부터 이식이 진행 중이었다.[48] 이 버전은 오리지널 iMac에 번들로 제공되었다.

플레이스테이션 이식

1996년 12월 네버소프트가 플레이스테이션 버전을 개발 중임이 밝혀졌다.[26] 네버소프트 팀의 초기 마감 기한은 6개월이었다.[49] 개발자 믹 웨스트에 따르면 PC 버전의 엄청난 데이터 크기가 이식의 문제였으나 일부 측면에서는 향상되었다.

PC 버전은 지역을 이동할 때 많은 데이터를 상주시키지만, 우리는 지역 간 이동 시 더 많이 스풀링할 것입니다. 또한 데이터 압축을 수행하는데, 이로 인해 애니메이션에서 약간의 저하가 있지만 거의 눈에 띄지 않습니다. 애니메이션과 그래픽 양 측면에서 거의 동일해 보입니다. 하지만 우리는 화면에 더 많은 색상을 구현했습니다. PC는 256색 팔레트에 제한되지만, 우리는 제한이 없어 원하는 만큼 사용할 수 있습니다. 게임 내 모든 텍스처는 고유한 팔레트를 가지고 있어 효과적으로 화면에 동시에 32,000색을 구현할 수 있으며, 덕분에 게임의 외형이 훨씬 생동감 넘칩니다. 또한 우리는 적절한 투명도를 사용하며, PC가 구현할 수 없는 강력한 조명 효과를 적용할 예정입니다.[26]

PC 버전이 완료되기 몇 달 전부터 이식 작업이 시작되었기에 네버소프트 팀은 샤이니로부터 받는 업데이트에 따라 지속적으로 작업을 조정해야 했다.[49]

"MDK"의 의미

제목의 세 글자 약어가 게임 내에서 명확히 밝혀진 적은 없지만, 팬들과 비디오 게임 언론은 1993년 영화 데몰리션 맨에 나온 "Murder, Death, Kill"(살인, 죽음, 살육)로 받아들였다.[50] 또 다른 가능성은 게임 매뉴얼에 명시된 "Mission: Deliver Kindness"(임무: 친절 배달)이다.[19] 캐릭터 이름인 맥스(Max), 호킨스 박사(Dr. Hawkins), 커트(Kurt)의 이니셜일 수도 있다.[25][51] PC 버전 README 파일에는 "어떤 날에는 어떤 뜻이든 될 수 있다; 즉, 오늘은 '어머니의 날 키스(Mother's Day Kisses)'다..."라고 적혀 있다.[52] 유럽 PC 출시 버전 설치 화면 배경에는 "Murder, Death, Kill"을 포함한 여러 뜻이 제시된다. 일본 출시 버전 뒷면에는 굵은 노란 글씨로 "My Dear Knight"(나의 사랑하는 기사)라고 적혀 있다. MDK2 설치 중에도 다양한 뜻이 등장한다. 하지만 회사의 초기 프로모션 비디오에서의 원래 의미는 실제로 "Murder Death Kill"이었다.[53] 2009년 인터뷰에서 데이비드 페리는 북미 배급사였던 플레이메이츠 토이즈가 게임을 기반으로 장난감을 만들 예정이었기에 제목을 싫어했고, 그래서 단어들을 제거하고 "MDK"로만 남겼다고 밝혔다.[54]

2011년 공식 GOG.com 포럼에서 MDK의 창조자인 닉 브루티는 이 글자들이 "Murder Death Kill"을 뜻하는 것이 맞다고 게시했다.[55]

디지털 재출시

MDK는 2008년 9월 GOG.com 서비스 시작과 함께 새로운 윈도우용으로 디지털 출시되었다.[56] macOS 버전은 2012년 10월 26일에 추가되었다.[57]

수용

평가
평론 점수
평론사점수
PCPS
EGMN/A6.875/10[60]
게임 레볼루션A−[25]N/A
게임프로5/5[61]5/5[62]
게임스팟7.6/10[20]7/10[27]
하이퍼89%[63]N/A
IGNN/A8/10[50]
넥스트 제네레이션4/5[64]N/A
PC 파워플레이83%[65]N/A
통합 점수
게임랭킹스89%[58]76%[59]

게임은 PC와 플레이스테이션 모두에서 전반적으로 긍정적인 리뷰를 받았다. 윈도우 버전은 5개 리뷰 기준으로 게임랭킹스에서 89%의 점수를 받았다.[58] 플레이스테이션 버전은 6개 리뷰 기준으로 76%를 받았다.[59]

넥스트 제너레이션은 PC 버전을 리뷰하며 "MDK는 자부심 있는 게이머라면 놓치고 싶지 않을 게임"이라고 평했다.[64] 게임프로는 4개 카테고리(그래픽, 사운드, 조작, 재미) 모두 5점 만점을 주며, "올해의 가장 창의적이고 몰입감 넘치며 정말 재미있는 게임을 전달하며 모든 hype에 부응한다"고 평했다.[61] 게임레볼루션의 조니 리는 "멈추지 않는 3D 슈팅, 살인, 폭발, 회피, 스카이다이빙, 달리기, 매복, 암살, 점프, 정신 나간 액션!"이라며 찬사를 보냈다.[25] 게임스팟의 제프 셍스택은 "시각적으로 흥미롭고 정신적으로 도전적인 슈터"라고 평했다.[20]

일렉트로닉 게이밍 먼슬리(EGM)과 IGN은 플레이스테이션 이식작의 품질을 높이 평가했다.[60][50] IGN의 제이 부어는 "내가 본 가장 인상적인 PC-플레이스테이션 이식작 중 하나"라고 말했다.[50] 하지만 게임프로는 그래픽이 PC 버전에 비해 다소 다운그레이드되었다고 지적했다.[62] EGM과 게임스팟은 폴리곤 깨짐, 조작 문제, 지나치게 낮은 난이도, 짧은 플레이 타임을 지적했다.[60][27]

판매 및 후속작

게임은 비평과 상업적으로 성공했고, 인터플레이는 즉시 후속작 개발을 시작했다.[10] 배급사에 따르면 1998년 6월까지 전 세계 판매량은 40만 장을 돌파했다.[66] 2000년 초에는 50만 장에 도달했다.[67] 하지만 브루티는 이미 플래닛 문 스튜디오(Planet Moon Studios)에서 자이언츠: 시티즌 카부토를 개발 중이었기에 인터플레이는 브루티 없이 바이오웨어에 개발을 맡겼다.[10]

TV 시리즈

메인프레임 엔터테인먼트가 제작하기로 한 MDK 애니메이션 TV 시리즈가 1998년 출시 예정으로 발표되었으나[68][69] 결국 방영되지 않았다.

내용주

  1. Mac OS 버전은 쇼크웨이브가, 플레이스테이션 버전은 네버소프트가 이식함

각주

  1. “MDK Arrives”. 《게임스팟》. 1997년 5월 5일. 2000년 10월 5일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 12월 5일에 확인함. 
  2. “Save Up to Half Price on Software”. 《데일리 레코드》. 1997년 3월 27일. 19면. 2023년 12월 10일에 확인함. MDK - Acclaimed as the most revolutionary 3D game ever 
  3. “Disks + Discs Computer Store”. 《Staffordshire Newsletter》. 1997년 11월 14일. 28면. 2023년 12월 10일에 확인함. 
  4. “PSX MDK To Hit Stores This Week”. 《PSX Nation》. 1997년 11월 10일. 1998년 1월 18일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2023년 12월 10일에 확인함. 
  5. “Sony PlayStation Available Software sorted by Release Date @ www.vidgames.com”. 1998년 6월 11일. 1998년 6월 11일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2023년 12월 10일에 확인함. 
  6. “PlayStation Soft > 1999” (일본어). 《GAME Data Room - ゲーム情報室 Ver 1.10》. 2025년 8월 25일에 확인함. 
  7. “MDK has made it to the Mac!”. Shokwave Software. 2013년 11월 27일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2013년 8월 8일에 확인함. 
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  11. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). 〈Mission: Deliver Kindness〉 (PDF). 《MDK PC Instruction Manual (UK)》. 샤이니 엔터테인먼트. 20쪽. BKL-ICD-329-M. 2016년 2월 10일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2016년 2월 23일에 확인함. From what our intelligence sources indicate (you got me, it's me and Bones looking at things from our lab), each Minecrawler is equipped with a master pilot. Knock this guy off and by all reasoning, the whole shebang comes to screeching halt. 
  12. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). 〈Kurt's Instruction Manual〉 (PDF). 《MDK PC Instruction Manual (UK)》. 샤이니 엔터테인먼트. 18쪽. BKL-ICD-329-M. 2016년 2월 10일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2016년 2월 23일에 확인함. Now, you'll notice a small lump on the shoulder. This is nothing, but the larger mass in the centre of your back is the Ribbon Chute. This is an invention of mine that I can't wait to see tested (sorry, Kurt — I had no time to try this out.) All indications show that it should work. Use it to retard your gravitational access to the ground. Open and retract it as often as you want. There's a built-in safety feature that prevents you from accidentally setting it off while you're on the ground. 
  13. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). 〈Controls〉 (PDF). 《MDK PC Instruction Manual (UK)》. 샤이니 엔터테인먼트. 4쪽. BKL-ICD-329-M. 2016년 2월 10일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2016년 2월 23일에 확인함. 
  14. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). 〈Gameplay Tips & Techniques〉 (PDF). 《MDK PC Instruction Manual (UK)》. 샤이니 엔터테인먼트. 6쪽. BKL-ICD-329-M. 2016년 2월 10일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2016년 2월 23일에 확인함. 
  15. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). 〈Mission: Deliver Kindness〉 (PDF). 《MDK PC Instruction Manual (UK)》. 샤이니 엔터테인먼트. 23쪽. BKL-ICD-329-M. 2016년 2월 10일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2016년 2월 23일에 확인함. This technology came from my research in motivating children to eat their vegetables, but now it certainly comes in handy in popping off the heads of alien invaders. Funny, eh? Just toss the bomb and watch 'em come running to it! They may be ruthless scavengers from space, but they have little chance of avoiding the alluring elements of this bomb! I've added sections to it that resemble the aliens themselves so you will not fall under the bomb's near-hypnotic spell. 
  16. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). 〈Mission: Deliver Kindness〉 (PDF). 《MDK PC Instruction Manual (UK)》. 샤이니 엔터테인먼트. 23쪽. BKL-ICD-329-M. 2016년 2월 10일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2016년 2월 23일에 확인함. A smashing success that will vibrate the ground in a 12.9 (리히터 규모) simulated earthquake. Launch it and run like the dickens! 
  17. Davison, John 편집 (1998). 《The Making of MDK》. London: Dennis Publishing. 10쪽. 
  18. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). 〈Kurt's Instruction Manual〉 (PDF). 《MDK PC Instruction Manual (UK)》. 샤이니 엔터테인먼트. 18쪽. BKL-ICD-329-M. 2016년 2월 10일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2016년 2월 23일에 확인함. 
  19. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). 〈Mission: Deliver Kindness〉 (PDF). 《MDK PC Instruction Manual (UK)》. 샤이니 엔터테인먼트. 20쪽. BKL-ICD-329-M. 2016년 2월 10일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2016년 2월 23일에 확인함. 
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  23. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). 〈Kurt's Instruction Manual〉 (PDF). 《MDK PC Instruction Manual (UK)》. 샤이니 엔터테인먼트. 19쪽. BKL-ICD-329-M. 2016년 2월 10일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2016년 2월 23일에 확인함. 
  24. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). 〈Kurt's Instruction Manual〉 (PDF). 《MDK PC Instruction Manual (UK)》. 샤이니 엔터테인먼트. 19쪽. BKL-ICD-329-M. 2016년 2월 10일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2016년 2월 23일에 확인함. You can attach the 체인건 to your faceplate and it morphs into a long range 저격총! This is another one of my almost-tested inventions (it should work, Kurt, trust me, the figures don't lie). I originally had this in mind for bird spotting, but when attached to a sniper's rifle, I'm afraid the general temptation to graze the hind feathers off the birds was too much. 
  25. Lee, Johnny (1997년 5월 5일). “MDK Review (PC)”. 게임레볼루션. 2004년 10월 26일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2013년 8월 9일에 확인함. 
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  29. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). 〈From the Journal of Dr. Fluke Hawkins〉 (PDF). 《MDK PC Instruction Manual (UK)》. 샤이니 엔터테인먼트. 10쪽. BKL-ICD-329-M. 2016년 2월 10일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2016년 2월 23일에 확인함. Date: Aug. 14, 1996 3:45 GMT (Blast Off). Journal Entry 00.0001: It's about time! I remember now how infuriating those NASA bureaucrats and their blasted red tape are when you want to get anything done. This is my ship, not theirs, dang-it, so what's the big deal? That aside, my work on studying the Flange Orbits is under way! Our takeoff was a tad premature but Kurt and I made it into orbit in one piece and I've adjusted the trajectory to counter for the early launch. We were heading straight for the Sun, but we're okay now. The mission is scheduled for five days and already I can see Kurt's desire to return to Earth. I've decided to keep this journal to record the significant events of the expedition in their proper order (self-note: just the material that will assist the nominating committee of the Nobel Institute in recognising me for my contributions to Astronomical Research). If anything of an extraordinary nature happens while we're up here, I'll put it in this log. THINK OF IT!! We're now in orbit and my instruments will prove to the scientific community the existence of Flange Orbits ... the most revolutionary discovery of the cosmos since Einstein's time/space work (relativity speaking). I'm going to be listed with the greats — Copernicus, Galileo, Mark Hamill! 
  30. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). 〈From the Journal of Dr. Fluke Hawkins〉 (PDF). 《MDK PC Instruction Manual (UK)》. 샤이니 엔터테인먼트. 11쪽. BKL-ICD-329-M. 2016년 2월 10일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2016년 2월 23일에 확인함. Date: Aug. 22, 1996 2:43pm GMT. Journal Entry 00.0008: Big disappointment. Flange Orbits do NOT exist. My work at the observatory (terrestrial viewpoint, WHAT was I thinking?) must have altered the instrument's perceptions, somehow. Have decided to stay up here until I discover SOMETHING of use to the scientific community (beats returning to Earth to face massive amounts of criticism and ridicule). My reputation as a scientist is at stake here! At least now I have plenty of time to dedicate to my research and discoveries, this time, NOT having to worry about atmospheric distortion effects. I have plenty of raw materials to work with, (what with the now surplus Flange Orbit survey equipment), to create incredible new inventions ... I've told Kurt about my decision to stay up here for a while longer. He was reluctant at first, but once I showed him that the VCR was programmable, he loosened up a bit. I expect my work to last only another week or so. I'm going to need a little more help around here. 
  31. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). 〈From the Journal of Dr. Fluke Hawkins〉 (PDF). 《MDK PC Instruction Manual (UK)》. 샤이니 엔터테인먼트. 12쪽. BKL-ICD-329-M. 2016년 2월 10일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2016년 2월 23일에 확인함. Date: June 21, 1997 (Really Not Sure) GMT. Journal Entry 00.0232 I've started work on a genetically engineered "worker dog" who will be more than my right hand up here. I'll give him the bulk of the chores (that should lighten Kurt's mood a bit), and teach him the fine art of listening. If nothing else, it should give Kurt someone else to talk to. I think I'll call him "Bones." 
  32. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). 〈From the Journal of Dr. Fluke Hawkins〉 (PDF). 《MDK PC Instruction Manual (UK)》. 샤이니 엔터테인먼트. 13쪽. BKL-ICD-329-M. 2016년 2월 10일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2016년 2월 23일에 확인함. Date: May 8, 1998 (?) GMT. Journal Entry 00.0445: Almost a year now since I built Bones and he's been a boon to me. Kurt insists on calling him Max (why, I'll never know), and his spirits have been lifted greatly. I think I gave Bones too much intelligence though, because he actually resents having to do any work around here. Although I did not install vocal cords (thank the stars!), his little body pouts with the best of them. Other than "fixing" things on the station, Bones spends the majority of his time studying books and tending his vegetable patch which he built on top of the ship. Other than expressing disdain from time to time, Bones works out well for a six-armed dog (when I programmed the computer to design him to be an efficient assistant, it added two more arms to him. Go figure.) 
  33. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). 〈From the Journal of Dr. Fluke Hawkins〉 (PDF). 《MDK PC Instruction Manual (UK)》. 샤이니 엔터테인먼트. 15쪽. BKL-ICD-329-M. 2016년 2월 10일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2016년 2월 23일에 확인함. Date: November 5, 1999 (?) GMT. Journal Entry 00.0601: I'm continuing my study of the strange electronic "Stream" effect that now seems to be hopping from one planet to the next, towards the inner planets of the system. After some intense studying and brilliant calculations, I've determined that these phenomenon (the electrical streams) are truly gigantic in size! You see, my research indicates the farther away an object is, the smaller it appears to the human eye — the only exception, of course, is the Sun. With this knowledge at my disposal, I hypothesise that the stream is not growing in mass, but actually coming our direction at an alarming rate of speed! Okay, Bones and I are doing the studying. It actually looks like it's coming close enough to our position to allow us to study it close up. I've notified Earth of my findings, (heck, I even sent them a basket of Bones' oranges), yet, they all seem unconcerned. Hey, it's their barbecue ... ARRRGGHHH! We've been hit!!! The stream is here ... Earth is in direct path must— warn— no— time— 
  34. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). 〈From the Journal of Dr. Fluke Hawkins〉 (PDF). 《MDK PC Instruction Manual (UK)》. 샤이니 엔터테인먼트. 15쪽. BKL-ICD-329-M. 2016년 2월 10일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2016년 2월 23일에 확인함. Date: November 7, 1999 No GMT. Journal Entry 00.0602: The people of Earth have been taken over by an alien force known as the Streamriders, led by a being known as Gunter Glut. Their plan is quite simple, really — they drive around massive Mining Cities (miles in diameter!) and consume all matter underneath. They are after either the rich mineral and metal deposits of the major cities of Earth, or our potato harvests, and nothing but scorched, blackened ground is left in their wake. Why do they always pick the most populated areas for their attacks!!?? Why, can you tell me? Why?? Why?? Why?? Why?? Why?? Earth's defence forces are shattered. Anyone at this point who escaped destruction is in no condition to mount a counter-offensive. Thanksgiving is cancelled. I guess it's up to me to reclaim the planet for humanity.) 
  35. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). 〈Mission Deliver Kindness〉 (PDF). 《MDK PC Instruction Manual (UK)》. 샤이니 엔터테인먼트. 22쪽. BKL-ICD-329-M. 2016년 2월 10일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2016년 2월 23일에 확인함. 09:47 am GMT, somewhere over Kirkcaldy, Scotland. The aliens can revert their beings from solid to pure energy, thereby transversing the electromagnetic stream that they use as an intergalactic freeway for their gargantuan Mining Cities. They strip the planet's crust down past the bedrock whilst extracting minerals every second that they are allowed to do so. They are preparing the world for complete takeover and have run over some of the most famous cities in their treks: Kirkcaldy, Scotland; Igotskyrunsky, Russia; Perth, Australia; Chagrin Falls, Ohio; Crawley, England; Mill Valley, California) 
  36. Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). 〈From the Journal of Dr. Fluke Hawkins〉 (PDF). 《MDK PC Instruction Manual (UK)》. 샤이니 엔터테인먼트. 17쪽. BKL-ICD-329-M. 2016년 2월 10일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2016년 2월 23일에 확인함. Date: November 7, 1999 (a little later) (No Greenwich) Journal Entry 00.0603: Due to my advanced years and Bones' extra arms (disqualifying him from even fitting in the suit), Kurt has been elected as hero. This will give me the time I need to supervise the work effort and invent new items for use in battle against the Streamriders. I've been working day and night on his equipment and suit (thank the stars the coffee machine was fixed!), and now it's up to Kurt to save the remaining population from complete annihilation. Luckily, most of my inventions (in one form or another) were in storage from my work over the last few years. A few tweaks here, a couple of amps there and he'll be ready for action. Bones has been assisting me in getting the suit (and Kurt) in battle-ready condition. I guess this is it. 
  37. Davison, John 편집 (1998). 《The Making of MDK》. London: Dennis Publishing. 19쪽. 
  38. Davison, John 편집 (1998). 《The Making of MDK》. London: Dennis Publishing. 20쪽. 
  39. Davison, John 편집 (1998). 《The Making of MDK》. London: Dennis Publishing. 22쪽. 
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  42. Davison, John 편집 (1998). 《The Making of MDK》. London: Dennis Publishing. 14쪽. 
  43. Davison, John 편집 (1998). 《The Making of MDK》. London: Dennis Publishing. 17쪽. 
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