с возможностью процедурного управления каналами параметров сцены с помощью HScript или с помощью операторов группы CHOPs (channel operators)
редактор ключевых кадров — с возможностью графического представления параметра сцены, изменения типа интерполяции значения и расположения во времени ключевого кадра
персонажная анимация — инструменты для персонажной анимации: скелеты, риг, волосы и шерсть (с просчётом физического взаимодействия), взаимодействиe персонажей (Crowd control) и т. д.
расчёт физического поведения и визуализации газов и жидкостей (моделирование поведения огня, дыма, большинства атмосферных явлений, растворения одной жидкости в другой, карты намокания (Wet Map) и т. д.)
возможность создания пользовательского материала путём редактирования существующего или программирования шейдера материала — SHOPs (shading operator)
Объёмный звук — Houdini обладает набором инструментов позволяющих работать с объёмным звуком. Расположив виртуальные источники звука в сцене, с помощью специального объекта выполняющего роль микрофона (Microphone object), можно получить звуковой сигнал в конкретной точке сцены с учётом акустических свойств объектов сцены.[1]
удобная нодовая структура рендеринга (ROPs — render operators) с возможностью очереди просчёта, иерархического взаимодействия нод просчёта между собой. Ноды рендеринга «помнят» свои параметры, что даёт возможность быстрого пересчёта нужных элементов сцены
встроенный инструмент для Композитинга с (COPs — composite operators) с полноценной поддержкой пикселов с глубиной цвета 32 бита с плавающей точкой
информация из COPs может быть напрямую использована в сцене проекта
Операторы. Ноды (Nodes)
Оператор — это основная структурная единица Houdini, способная в соответствии с её типом обрабатывать определённые данные и возвращать результат. В большинстве случаев, пользователь имеет дело с графическим представлением оператора — нодой, которая отображается в виде прямоугольника с входными и выходными соединениями. Выходное соединение одной ноды можно связать с входным другой, тем самым, обеспечивая передачу данных между ними. Можно сказать, что моделирование в Houdini — это процесс создания и связывания операторов (нод). Любое действие в проекте будет порождать новый оператор, поэтому, пользователь всегда имеет возможность изменять параметры произведённых действий, а также отменять (удалять) действия или временно отключать.
Графы (Networks)
Соединения нод или операторов, образуют графы (Networks). Такие графы могут относится к одному из ниже приведённых контекстных типов:[2]
Objects (OBJ) — является контейнером верхнего уровня для всех геометрических объектов (источников света, камер, объектов SOPs и т д.). Позволяет определять пространственные и иерархические зависимости между объектами сцены
Geometry (SOP) — обладает полным функционалом для моделирования. Обычно такой граф содержит ноды-генераторы (куб, сфера, плоскость) и ноды-преобразования (трансформация, сжатие, булевые операции). Такой граф может содержать только одну активную ноду, которая будеть определять результирующую геометрию объекта SOP
Particles (POP) — такой граф позволяет создавать источники частиц и определять их поведение с помощью соответствующих нод
Motion and audio channel operators (CHOP) — такой граф содержит ноды для управления каналами данных (любой параметр сцены, информация из аудиофайла). Является инструментом процедурной анимации
Compositing (COP) — содержит ноды 2D-преобразования графических изображений. Является полноценным инструментом композитинга. По сравнению с другими пакетами моделирования, инструмент композитингаHoudini — это не отдельная программа. Данные из COP могут быть напрямую задействованы в трехмерной сцене
Dynamics (DOP) — граф для создания физических свойств объекта и расчёта их взаимодействия. Позволяет создавать реалистичное поведение объектов, к примеру, столкновение твёрдых тел с расчётом деформации или разрушения исходных объектов или поведение тканей
Shaders (SHOP) — содержит ноды шейдеров. Параметры этих нод изменяют свойства определённого шейдера
Render outputs (ROP) — содержит ноды рендеринга. Каждая такая нода обладает определённым набором параметров визуализации, к примеру: диапазон кадров для просчёта, активная камера, имя фаила для сохранения результатов рендеринга и т д. Такие ноды могут соединятся между собой, создавая зависимости
VEX Builder (VOP) — граф для визуального программирования Houdini. Преимущественно используется для программирования шейдеров.
Граф каждого из типов обладает своим собственным, уникальным набором операторов, при этом, почти в любом графе можно создать подграф другого типа, а также существуют механизмы обмена информацией между графами различных типов. К примеру, при создании источника частиц в графе POP может быть использована информация из объекта SOP, которая будет определять геометрическую форму источника.
Пользовательские ноды (Digital assets)
Графы могут быть объединены в самостоятельную структуру — «пользовательскую ноду» (Digital asset) со своим названием и набором регулируемых параметров. Существуют примеры создания очень сложных процедурных моделей с большим числом регулировок, к примеру: процедурная дорога, которая в зависимости от перепадов высот сама встраивает сложные мосты или туннели, пользователю лишь нужно указать путь, по которому эта дорога будет проходить или процедурная книга, где пользователь указывает количество страниц, размеры и путь папки с текстурами; изменяя параметр, отвечающий за номер открытой страницы, можно создавать анимацию перелистывания книги или журнала.
Программирование в Houdini
Все операции в Houdini доступны для выполнения и с помощью программного кода. Оператор, при этом, представляется в виде класса, а параметры оператора в виде членов этого класса. Каждый оператор имеет свой адрес в проекте схожий по структуре с Unix-подобными операционными системами. Переменные и параметрыфункций оператора могут обрабатывать большое количество типов данных:
Геометрические данные — точки, примитивы, нормали, проекции, кривые и т. д.;
Графические данные — растровый массив данных из графического файла или напрямую из встроенного композера COPs;
Частицы — структуры данных для POPs;
Физические данные — DOPs;
Строчные данные — текстовые параметры операторов;
Числовые данные — параметры операторов, атрибуты, векторы, большинство данных для программирования шейдеров и т. д.;
Аудио-поток из файла или виртуального микрофона расположенного в пространстве сцены.
Достижения
За использование Houdini для имитации природных явлений с помощью частиц и сложных процедурных трёхмерных моделей, компания Side Effects Software в 2002 году, получила премию «Оскар» за технические достижения (Scientific and Engineering Award)[3].
Версии Houdini
Houdini относительно дорогой продукт, но существует и бесплатная версия Houdini Apprentice — которую можно использовать в некоммерческих целях, а также свободно загрузить с официального сайта программы.
Примечания
↑Spatial audio (неопр.). Дата обращения: 4 октября 2010. Архивировано из оригинала 1 июля 2012 года. (англ.)
↑Network types (неопр.). Дата обращения: 4 октября 2010. Архивировано из оригинала 1 июля 2012 года. (англ.)