Відеоігрова залежністьВідеоігрова залежність або геймінговий розлад (англ. gaming disorder) — розлад ігрової діяльності, що характеризується порушенням контролю над відеоіграми, підвищенням пріоритету гри над іншими інтересами та повсякденною діяльністю, а також продовженням грання та посиленням його інтенсивності, незважаючи на виникнення негативних наслідків. Відеоігрову залежність внесено ВОЗ до міжнародного класифікатора хвороб у 2018 році та затверджено в 2019[1][2]. ПроявиВідеоігрова залежність має як фізіологічні, так і емоційні симптоми. До фізіологічних належать втома, мігрені через напругу очей, кистьовий тунельний синдром, викликаний надмірним використанням геймпадів або комп'ютерної мишки, недогляд за особистою гігієною. Емоційними симптомами є неспокій і дратівливість поза грою, заклопотаність думками про минулі і майбутні сеанси гри, обман близьких щодо часу, проведеного за іграми, самоізоляція з метою більше часу присвячувати відеоіграм[3][4]. Найбільш вразливими до розвитку такої залежності є діти і підлітки, зокрема хлопчики. Крім того до груп ризику належать ті, хто страждає від депресії, низької самооцінки, особи, що мають слабкі соціальні навички і/або багато неструктурованого часу, такі як школярі, незадіяні ніде поза школою. Під час розвитку залежності від відеоігор у особи можливий розвиток агорафобії, людина не хоче спілкуватися із зовнішнім світом або боїться це робити, для неї комфортно робити це безпечно — на відстані у відеогрі. Нерідкі випадки, коли геймер заперечує свою залежність[5]. Діагностувати відеоігрову залежність можливо в тому разі, коли поведінка людини зазнала значних порушень у особистих, сімейних, соціальних, освітніх, професійних або інших важливих сферах життя впродовж принаймні 12 місяців поспіль[2]. Відомо про 24 випадки ненасильницької смерті, що сталися через грання в відеоігри з 1982 по 2021 роки. Більшість випадків пов'язані з надмірно довгими сеансами гри (близько доби та більше) без відповідного відпочинку[6]. Причини розвиткуЗ-поміж рис відеоігор, які роблять їх привабливими і можуть викликати залежність, основними вважаються:
Іграми, що викликають найсильнішу залежність, найчастіше вважаються мережеві, особливо MMORPG та MOBA, оскільки вони фактично є нескінченними, не маючи кінцевої мети[7]. Відомі випадки, коли занадто довга гра в них приводила до фатальних наслідків. Так, у жовтні 2005 року померла від виснаження китайська дівчинка (під ігровим нік-неймом Snowly) після багатодобової гри в World of Warcraft[9][10]. Безпечним часом гри, за якого шанс розвитку відеоігрової залежності мінімальний, вважається одна-дві години на добу[11]. Історія проблемиВперше про шкоду відеоігор масово заговорили після виступу міністра охорони здоров'я США Еверетта Купа 9 листопада 1982 року. В Західному психіатричному інституті клініки Пітсбургу він, відповідаючи на питання присутніх, згадав шкоду від захоплення відеоіграми, які саме переживали пік популярності в США. Він згадав лише про залежність дітей від таких ігор «душею і тілом» і що в них немає нічого конструктивного, але наступного дня в новинах це було подано як нападки на відеоігри взагалі. Насправді погляд міністра був лише відображенням широко поширеного в суспільстві занепокоєння з приводу відеоігор. Батьки, вчителі та чиновники були схвильовані тим, що зали ігрових автоматів стали центрами дитячої злочинності. У медичних журналах з'являлися статті про нові захворювання, пов'язані з відеоіграми, такі як пошкодження зап'ясть через надмірне використання джойстиків і геймпадів. Додатково страхи підживлювалися чутками про підлітків, які вмирали від серцевих нападів після того, як грали багато годин поспіль[12]. У Великій Британії роком раніше член парламенту від лейбористської партії Джордж Фоулкс висловив пропозицію прийняти закон, який давав би місцевій владі право забороняти ігрові зали. Відеоігри він звинувачував у висмоктуванні «кривавих грошей» з «тисяч слабких дітей»[12]. Ключовим в питанні щодо відеоігрової залежності стало 1 грудня 1994 року, коли сенатор від штату Коннектикут Джозеф Ліберман звернув увагу громадськості на поширення жорстоких відеоігор. Хоча виступ акцентувався на проблемах популяризації й ідеалізації через відеоігри насильства, сексизму і расизму, без прямих згадок залежності, саме відтоді, через великий суспільний резонанс, почалися її серйозні дослідження. «Ми більше не говоримо про Рас-Man або Space Invaders, — заявляв Ліберман. — Ми говоримо про відеоігри, які прославляють насильство і вчать дітей насолоджуватися найжахливішими формами жорстокості, які тільки можна уявити». Захоплення відеоіграми пов'язувалося зі сплеском насильства серед підлітків, зокрема з використанням вогнепальної зброї[12]. 17 % користувачів Facebook зізналися в 2010 році, що відчувають ігрову залежність. Опитування Lightspeed Research стверджувало, що дві третини респондентів грали в одну або дві соціальні ігри п'ять днів на тиждень, тоді як третина респондентів грали щодня[13]. Деякі дослідники вважають, що відеоігрова залежність виникає через онлайнові ігри, і відповідно є різновидом інтернет-залежності[14]. Британський терапевт Стів Поуп, у статті «Gaming addiction grips youngsters» з газети «Lancashire Evening Post», заявив, що дві години проведені з гральною консоллю співставні з прийняттям доріжки кокаїну. Як негативні приклади залежності він наводить такі ситуації, коли ігромани відмовляються від друзів, переходять на нездорову їжу, покидають навчання, у них підвищується агресивність, схильність до насильства і ряд інших факторів. Стаття викликала широкий резонанс у пресі і її гостро критикували за упереджений характер і відсутність будь-яких переконливих доказів[15][16][17]. Німецький психіатр і невролог Андреас Гайнц у 2015 році порівняв потяг до відеоігор з потягом до алкоголю чи наркотиків, але зауважив, що короткочасні захоплення чим-небудь не є порушенням: «Я категорично проти того, щоб пристрасні форми життя називали патологічною залежністю… ви повинні бути обережними, називаючи поведінку залежністю лише тому, що вона соціально небажана»[18]. Психолог Марк Гриффітс із International Gaming Research Unit, зауважив, що не кожне надмірне захоплення є залежністю: «фундаментальна відмінність між надмірним ентузіазмом і залежністю полягає в тому, що здоровий ентузіазм додає [щось у] життя, тоді як залежність позбавляє»[19]. Дослідники з Університету Ноттінгему і Університету Оулу у Фінляндії, опитавши до 2017 року близько 130 тис. геймерів у всьому світі у віці 12-88 років, встановили, що до 16 % проблем, пов'язаних з ОКР і фізичними симптомами, пов'язані з залежністю від відеоігор[20]. У 2018 році ВОЗ було складено оновлений класифікатор хвороб (11-а ревізія або ICD-11), куди внесено відеоігрову залежність під назвою «геймінговий розлад». Остаточний текст було затверджено 25 травня 2019 року, а вступ його в силу відбувся з початком 2022 року[1]. Лікарська спільнота сприйняла нововведення неоднозначно: 60,8 % вчених погодилися, що патологічне захоплення відеоіграми може бути проблемою психічного здоров'я, але 30,4 % лишилися скептичними[21]. У вересні 2021 року вперше в світі в Іспанії госпіталізували на два місяці підлітка через залежність від відеогри Fortnite[22][23]. Заходи з боротьбиУ систематичному огляді 2017 року перелічено три типи урядових стратегій щодо подолання відеоігрової залежності: 1) обмеження доступності відеоігор (відключення від гри, система втоми персонажів, батьківський контроль), 2) зменшення ризиків і шкоди (попереджувальні повідомлення), 3) надання послуг допомоги залежним для геймерів. Більшість цих стратегій були або не такими ефективними, як передбачалося, або недостатньо оціненими на ефективність[24]. Бупропіон, препарат, який зазвичай використовується для лікування депресії та СДУГ, продемонстрував позитивний ефект у лікуванні симптомів залежності від відеоігор[25]. Міністерство культури і спорту Південної Кореї розпочало 2011 року програму нічного вимкнення, призначену боротися з ігровою залежністю, від якої потерпають понад 2 млн користувачів у країні. Суть проведених заходів полягає в закритті доступу гравцям молодшим 16-и років до онлайнових ігор протягом шести годин на добу після опівночі. Проте 2021 року дію програми припинили[26] як таку, що порушує права молоді та пригнічує корейську відеоігрову індустрію[27]. Опитування, проведене в 2007 році Центром соціальних служб КНР для молоді, показало, що 183 млн молодих людей мають пристрасть до онлайнових ігор. Те саме опитування, проведене роком пізніше, повідомило про 170,2 млн — через заходи, що включають вимогу від видавців ігор відмовляти дітей від гри понад 3 години на день і примушування молодь реєструватися в онлайнових іграх, використовуючи свої справжні особи[28]. З серпня 2021 року дітям у КНР заборонено грати більше трьох годин на тиждень. Занепокоєння щодо часу, проведеного перед екраном, посилилося через перехід на онлайн-навчання та карантинні заходи, пов'язані з пандемією COVID. Комітет групи китайської ігрової індустрії заявив у листопаді 2022 року, що 75 % геймерів стали грати менше[29][30]. У 2013 році чоловік з Китаю, занепокоєний залежністю свого сина, найняв онлайн-вбивць, щоб вони вбивали синового персонажа щоразу, коли він входив у систему. Він сподівався, що багаторазові втрати персонажа допоможуть його синові втратити інтерес до гри[31]. Див. такожПримітки
Література
Посилання
|