毀滅戰士 (1993年遊戲)
《毁灭战士》(英语:Doom[3])是id Software於1993年12月10日,在DOS系統下推出的一款具有里程碑意義的第一人称射击游戏。这个系列的核心制作者是約翰·卡馬克(John Carmack)和约翰·罗梅洛(John Romero)。 本遊戲在多個領域開創先河並獲得廣泛认同,它使用了包圍遊戲角色的3D環境繪圖、多人遊戲支援,並且能讓玩家自由創建擴展遊戲內容的WAD架構。在當時,毀滅戰士利用共享軟體的方式傳播,在兩年內達成約一千萬次的下載,使遊戲的模式通俗化,並且產生了一股遊戲的次文化;由於它對遊戲工業的衝擊之大,在90年代中期以後激增的第一人稱射擊遊戲,通常被稱為「類DOOM(Doom-like)」遊戲。它的圖形化及互動化的血腥暴力[4],在遊戲的世界外也曾引起爭論。根據GameSpy,《毀滅戰士》被遊戲工業的內部人士選舉為電子遊戲歷史上「不朽的遊戲第一名[5]」。 《毀滅戰士》的成功稍後由《毁灭战士II》和數個資料片所延續,這些資料片包括《The Ultimate Doom》、《Master Levels for Doom II》和《Final Doom》。雖然當初《毀滅戰士》是專為DOS系統而設計,但稍後這些遊戲被移植至不同平台上,包括九種不同的掌上遊戲機。然而這一系列的遊戲在90年代後期逐漸失去吸引力,主要的原因是《毀滅戰士》的遊戲引擎在此時已經顯得過時,不過喜好者們仍然針對《毀滅戰士》的不同方面做出貢獻,例如持續製作WAD擴充包、製作快速過關影片、以及更改《毀滅戰士》原始碼的工作。而此一系列遊戲又在2004年《毀滅戰士三代》的釋出吸引的大眾的注意力,三代採用一代相同的故事,不過使用了全新的科技,所改編而成的電影並且在2005年上映。 以下文章說明的是這一系列遊戲的《毀滅戰士》一代。 遊戲內容故事《毀滅戰士》的主題故事以科幻和恐怖為基礎,設定了簡單的劇情。背景故事僅在遊戲說明書上提起,遊戲中則主要透過各章節破關後的簡短訊息作說明。 玩家掌控的是一位沒有名字的太空陸戰隊员,「地球上最頑強、為戰鬥受高度訓練」的人,由於拒絕服從上級命令殺害無武裝的平民並攻擊長官,因而獲罪被放逐到火星。他被迫替軍事工業企業集團UAC(Union Aerospace Corporation,联合宇宙航空公司)工作,公司正在火衛一和火衛二之間執行瞬間移動(teleport)的秘密實驗。一次實驗時因為突然出錯,來自地獄的生物經傳送門蜂擁而出,防衛單位猝不及防,使惡魔們迅速佔領整個基地,所有的人員不是被殺就是成為喪屍,同時火衛二完全消失。於是UAC派遣一支隊伍到火衛一調查此事,但不久隊員之間的無線電便轉為靜默,顯示各人已被殺害,剩下的唯一一個人類(玩家扮演的角色)所能做的便是設法逃出生天。[6] 要完成整個基本遊戲,玩家必須通關三個章節,每個章節各有九關,共27個關卡(每章第九關為額外的秘密關卡,玩家只需完成每章八個基本關卡即可破關):
遊戲方式作為第一人稱射擊遊戲,《毀滅戰士》藉由主角的親身視野來進行遊戲。每個關卡的目標是活著通過一路上所有的致命障礙,找到導向下一關的出口(房間以斗大的紅色EXIT字樣標明)。障礙包括各種怪物、造成傷害的輻射污染物、被射擊後會爆炸的化學品(以油桶裝載)、掉下來會壓碎玩家的天花板、需要各種鑰匙卡開啟的閘門,與及設在牆上的遙控開關。某些關卡故意設計成迷宮的樣式,所以遊戲的自動繪製地圖功能十分重要。 《毀滅戰士》在武器的選用與設計上十分出色,以致之後其他第一人稱射擊遊戲紛紛倣效。玩家一開始可選用手槍和拳頭(玩家若彈藥用盡則只能使用後者),通關途中則可獲取更大型的武器:電鋸(取代拳頭)、霰彈槍、機關槍(鏈槍(Chaingun))、火箭炮、電漿槍以及威力無窮的BFG 9000。背包讓玩家補充彈藥並增加彈藥收納空間;急救箱和裝甲用來回復生命值與盔甲值(兩項基本值最高為100)。另外玩家亦可能獲得特殊物品,用以增幅生命值與盔甲值(超過100基本值)、瀏覽整關地圖、或者短期內進入防毒保護、夜視、半隱形、無敵或狂戰士狀態。 作為敵人的怪物是《毀滅戰士》的主要組成部分。玩家常常以一敵多,在困難的關卡中甚至需同時對付十幾隻怪物。本作有十種不同的怪物,包括心智被控制的人類。惡魔們從弱到強不一,行為模式很簡單,即是追著玩家跑,並且以各種不同的方式攻擊,而怪物們甚至可以被玩家設計成自相殘殺:
《毀滅戰士》的關卡具有秘藏(secrets),必須由玩家發現秘密房間或是難以到達的區域來進入。玩家可在秘藏中獲得武器(如第一章首關的散彈槍)或額外物資(但可能需要先對付裡面潛伏的怪物),每關完結後亦會為玩家統計秘藏發現率(如有的話)。遊戲部分關卡的秘藏能通往秘密關卡,唯玩家即使不進入秘密關卡亦不影響遊戲破關進入結局。 《毀滅戰士》的難度共五級。最易(第一級)及最難(第五級)的級別中,玩家撿拾的每件武器及彈藥中的彈數為雙倍。最易級別中玩家所受的傷害減半,其餘的難度設定與第二級相同。最難級別與第四級難度設定相同,但玩家在前者中無法使用作弊碼,而且當中的怪物速度較快,被殺死後若玩家不盡快通關更會在遊戲設定的初始點重新出現。 除了單人遊戲模式,《毀滅戰士》提供兩種多人模式以供遊玩:合作過關模式讓兩到四人的玩家一同進行單人模式劇情,以及死鬥模式,讓兩到四人的玩家互搏。 開發《毀滅戰士》的開發工作於1992年開始,約翰·卡馬克設計了新的3D遊戲引擎:毀滅戰士引擎,而其他的id Software員工則繼續完成《德軍總部3D》的續集遊戲:《命運之矛》。當遊戲於1992年後半開始設計時,遊戲的主題被兩部電影給影響了,它們分別是科幻電影《異形》以及恐怖電影《鬼玩人》。遊戲的標題是由卡麥克自己下的:
主設計師汤姆·霍尔寫了一本精巧的設計手冊,稱作《毀滅戰士聖經》。根據這個手冊,遊戲將會包括一個詳細的故事情節,數個玩家角色,還有幾個互動的特色[8]。但是,許多他的創意在開發的過程中被放棄,原因是卡麥克主張盡量簡化設計的部份。霍爾因為無法繼續對整個開發小組的方向做出有益貢獻,被迫辭去工作。結果在遊戲完成品中,多數的關卡設計是由约翰·罗梅洛和桑迪·彼得森來完成的。圖形的部份由阿德里安·卡马克、凱文·克勞德和Gregor Punchatz來繪製。他們採用了一些的不同方法來完成這個工作,大部分的圖形是繪畫出來的,而數種怪物則是由黏土或乳膠數位化而成的,有一些武器則是玩具反斗城製作的玩具槍。音樂的部份,則是由Bobby Prince所創作的重金屬音樂以及環境音樂[9]。 引擎技術《毀滅戰士》之所以如此獨特在於當時看起來相當卓越的3D圖形,和無與倫比地在消費性個人電腦上做出即時運算。這個進步比《毀滅戰士》的前身《德軍總部3D》多出了一些特性:
和《德軍總部3D》的呆滯比起來,《毀滅戰士》的元素是高度互動化的:可以上升或下降的平台、原本水平的地板可以相繼上升而形成樓梯、橋樑也是同樣。而遊戲提供立體聲音效使遊戲的經驗貼近了現實世界,藉此玩家甚至可以聽到怪物的方向和距離。玩家必須時時警覺怪物們的嚎叫和怪吼,而怪物也同樣會被玩家的槍聲而開始警覺。玩家也可以藉由機關的聲音來發現一些秘密的房間。 卡麥克必須使用一些技巧才能使這個遊戲在1993年的電腦上運行。最明顯的特徵是,《毀滅戰士》不是真正的三維空間環境,在數學上它們仍然呈現平面,只是隨後加上的高度參數讓遊戲引擎來產生高度差異(一個相似的技巧仍然被用於產生龐大的戶外環境圖形的情形)。這給了《毀滅戰士》設計上有一些限制,例如遊戲中並沒有樓層的體現,因為不可能使一個房間之上還有另一個房間。但無論如何,兩度空間的呈現法有運算簡化的優點,只要使用二叉空间分割的方式就行了。另一個優點是遊戲自動繪圖的簡單性,只需要二維的繪圖就可畫出地圖,因為不會有樓層重疊的危險性存在。 另一個《毀滅戰士》引擎的重要特色是可擴充性。《毀滅戰士》的遊戲內容可以藉由WAD檔的改變來替換。《德軍總部3D》未有如此設計,但喜好者們仍然想出自行設計關卡的方法。《毀滅戰士》將這一現象擴張了,可以自行創作的特色給了《毀滅戰士》十足的吸引力。 遊戲的推出及後續發展一開始的熱門毀滅戰士的開發受到許多期待。當時在網際網路的新聞群組上有著眾多的討論,這些討論甚至引發了一個被稱作「SPISPOPD」的笑話,並且受到id官方的首肯而把穿牆的作弊密碼設定為「idspispopd」。另外在網上還流傳著新聞、傳聞、screenshot、未經授權漏出的遊戲測試版本等等(許多年以後id基於它的歷史性意義,認可了這些測試版本,它們展示了當初毀滅戰士的進展)。第一個公開的正式版本,被上傳至威斯康辛大學的FTP伺服器,於1993年12月10日公開。 毀滅戰士以共享軟體的方式成功鼓勵人們多加傳播,估計曾被安裝在超過一千萬台電腦上。雖然多數使用者並未購買註冊版的毀滅戰士,仍然售出超過了一百萬套。這樣的熱門性對毀滅戰士往後的銷售有所幫助,當1995年The Ultimate Doom(1.9版加上第四章的遊戲)發售時,是這個系列的遊戲第一次直接上市銷售。 在1993年元旦id發佈的新聞稿中,他們寫道,他們認為毀滅戰士將會是造成全世界事業生產力下降的最主要原因。這個命題有一部分確實是真的,毀滅戰士成為了工作場所的大問題,不但佔去了員工工作的時間,並且由於連線遊戲而阻塞了網路的流量。英特爾、Lotus Development和卡內基美隆大學下達了在工作時間內不得玩毀滅戰士的政策,而這只是許多組織中的一部分而已。在微軟中,毀滅戰士幾乎成為了一種宗教性的現象。 在1995年後期,估計毀滅戰士被安裝的數量超過微軟的新作業系統Windows 95,儘管後者花了百萬元的預算於行銷之上。這個遊戲甚至促使了比爾蓋茲考慮了是否要買下id Software,並且開發Windows 95版本的毀滅戰士來促進銷售量。還有把比爾蓋茲的圖像數位化,然後疊加在遊戲內容中[10]。Excel 95中也有復活節彩蛋,內容是毀滅戰士的隱藏關卡,關卡的內容是程式設計師的照片等等。據推測也許是微軟的工程師們對於毀滅戰士在Windows 95上運行的研究而使得他們能夠在試算表程式內放置這個小程式[11]。 毀滅戰士在電腦遊戲媒體中也獲得讚賞。1994年,它同時獲得PC Gamer和Computer Gaming World的年度最佳遊戲獎項。另外,還有PC Magazine的優良技術表現獎項,以及Academy of Interactive Arts & Sciences的最佳動作冒險遊戲獎項。 除了令人毛骨悚然的單人遊戲外,連線死鬥模式也是一個重要因素。毀滅戰士並非第一個有連線死鬥模式的FPS遊戲,1987年在Atari ST上的MIDI Maze使用ST上內建的MIDI埠來連接四台同樣的機器。然而,毀滅戰士是第一個允許玩家透過乙太網連線的遊戲,而遊戲中的暴力和血腥更使得與朋友對戰顯得十分具吸引力。透過Modem和電話線,也能使兩個玩家連上線。由於它被廣泛的散播,毀滅戰士成為把死鬥模式介紹給廣大群眾的遊戲,同時也是第一個使用「死鬥」一詞的遊戲。 WAD檔案以WAD檔案來創造自訂關卡或者更改遊戲內容的可變性,成為了毀滅戰士一個達致成功的要素。由於它的緣故,世界上第一個以創作遊戲模組為主的社群被集結在一起,影響了往後整個第一人稱射擊遊戲的文化。之後數個專業的遊戲設計者是靠著興趣上製作DOOM的MOD,開始了他們的職業生涯。在這些人之中,例如提姆·威利茲後來就成為id的首席設計師。 第一個關卡編輯器程式約莫在1994年前幾個月出現,還有其他的幾個程式集,這些程式讓毀滅戰士的幾乎所有物件都是可更改的。不過,許多WAD檔案的模組仍然使用毀滅戰士的原始設計風格來設計關卡,或有一些WAD加入了新的怪物和資源,並且改變了遊戲模式。這些WAD的材料各式各樣,從熱門電影到電視影集、還有大眾文化的數個品牌:包括異形、星際大戰、X檔案、辛普森一家和蝙蝠俠。有一些WAD檔也改變了聲音,著名的例子是一個改編自癟四與大頭蛋的其中一集When Harry Met Sally...。 在1994年到1995年間,這些WAD檔主要透過BBS系統來發佈,或者被集中於一片CD上然後販賣,或者被放在雜誌中出售。往後數年,FTP傳輸成為最主要的方式。少數的一些WAD透過商業方式販賣,例如1995年釋出的Master Levels for Doom II,和其他總數1830個WAD被放在一張稱作Maximum Doom的CD中一起販售。最終,這些WAD作品加起來總數有數千個之多,一個idgames的FTP網站的/idstuff目錄中放置了超過13,000的檔案數[12],而總數的作品數仍然在其之上。 另外還有協力者寫了程式,負責自動替換管理這些WAD檔案,由於DOS系統下必須使用一連串指令,這個遊戲開始器簡化了這些指令使它變得容易一些。 相關的產品想當然耳,毀滅戰士一開始的成功讓id又著手進行續集的開發工作:毁灭战士II(1994)。以及基礎於同樣遊戲引擎的一連串資料片和擴充包:The Ultimate Doom(1995)、Final Doom(1996)、還有Doom 64(1997)。毀滅戰士如此炙手可熱,以至於人們認為在所有的平台上都應該要有這個遊戲可玩。最終毀滅戰士被發行在下列的系統上:DOS、Windows、QNX、Irix、NEXTSTEP、Linux、蘋果麥金塔、超級任天堂、世嘉32X、索尼PlayStation、GBA、RiscOS、Atari Jaguar、Sega Saturn、任天堂64、Tapwave Zodiac和3DO,Xbox則發行了系列作的第三代:毀滅戰士3。毀滅戰士的銷售量未知,可以確定的是應該超過四百萬份拷貝[13]。單單毁灭战士II便有一百萬美元的獲利。 毀滅戰士的遊戲引擎也被授權給其他公司製作遊戲,例如異教徒(遊戲)、毀滅巫師、Strife和HacX。還有早餐麥片公司製作了Chex Quest的遊戲,當作產品的搭售物。美國陸戰隊也設計了Marine Doom,目的是「訓練團隊合作、協同作業和決策能力」。 在毀滅戰士之後,雨後春筍的出現了許多類似的遊戲,他們被稱作Doom-like(抑或是第一人稱射擊)遊戲。這些遊戲之中有些只是粗糙的複製品並且馬上被遺忘,有些則開拓了新領域並且受到高度讚賞。毀滅戰士的主要對手無疑是Apogee Software的Rise of the Triad和Origin Systems的System Shock。受歡迎的星際大戰WAD模組據說是促使LucasArts開發自己系列遊戲Dark Forces的動機[14]。 三年後,3D Realms發行了以科幻題材為主的毀滅公爵3D,採用的是Ken Silverman製作的遊戲引擎,仍然類似毀滅戰士。而id Software已經將近完成雷神之錘引擎的開發,這個下一世代的遊戲替代了毀滅戰士的領先地位,直到2000年毀滅戰士3的開發公佈。毀滅戰士3是一代的遊戲重述,然而使用了全新的圖形科技。id宣稱會有互動介面上和真實感上的大躍進,然而2004年遊戲公佈時有褒貶不一的評價。 毀滅戰士除了出現在遊戲界以外,也曾以其他形式出現。包括漫畫、Dafydd Ab Hugh和Brad Linaweaver所著的四本小說(靠著遊戲中的些微線索作題材)、2005年的毀滅戰士電影由Karl Urban和巨石強森演出。這個遊戲對於大眾文化的開發和衝擊也是一本書的主題:David Kushner所著的Masters of Doom。 爭議毀滅戰士因為它本身高度的暴力、血腥和惡魔崇拜的想像,讓它在各式不同團體間遭受抨擊而聲名狼藉。因為它的惡魔涵意使得它屢次遭受宗教團體批評,被指為「大屠殺模擬器」,這些人包括了批評家和Killology Research Group的創辦者David Grossman中校[15]。毀滅戰士引起恐懼並且結合虛擬實境科技的方式,能夠用來模擬極端真實的殺戮。這導致1994年一位華盛頓參議員Phil Talmadge提出VR科技必須擁有執照的主張,雖然結果並不成功。 這個遊戲由於1999年一個美國校園中發生的暴力事件,又再度引起批評的火花,人們發現犯下科倫拜校園槍擊事件的埃里克·哈里斯和迪倫·克萊伯德是狂熱的毀滅戰士玩家。在計畫這個犯罪時,Harris形容真正的謀殺就像「like fucking Doom」,而他的霰彈槍則是「straight out of the game」[16]。稍後一個傳聞說Harris將毀滅戰士的關卡設計成校園的樣子,並且把教師和同學們的樣子放在裡面,一遍又一遍的遊玩這個關卡來練習程序。事實上,Harris的確設計了毀滅戰士的關卡,但是它們並非科倫拜校園的模擬(見Harris關卡)。 傳奇性的延續毀滅戰士被廣泛的認為是遊戲史上最重要的數個遊戲之一。GameSpy在2001年7月舉辦過一次選舉,而毀滅戰士被百位遊戲設計者和新聞工作者選為「all-time遊戲第一名」[17],而影響力巨大的遊戲雜誌PC Gamer,在他們十週年主題上,稱頌毀滅戰士是有史以來最具影響力的遊戲。不過,也有評論認為,比起半条命,毀滅戰士的故事性及遊戲性相對而言都比較低。 由於1996年雷神之鎚的釋出,使得毀滅戰士的人氣下降不少,不過它的喜好者文化相當穩固,持續玩著毀滅戰士並且創作WAD模組(idgames的FTP網站截至2005年止,每週仍然收到數個到十幾個新的WAD檔),如Doomworld之類的社群也仍然在更新它的新聞。1997年毀滅戰士的原始碼公開(1999年又以GNU通用公共许可证重新發佈),重新吸引了一些注意力。喜好者們開始移植毀滅戰士到不同的作業系統,甚至是其他平台如Dreamcast、PSP和iPod。他們也為引擎增加了一些新的規格,像是OpenGL繪圖、腳本能力等等,讓WAD的控制範圍更加徹底。總共有超過五十個像這樣子的原始碼計畫,並且仍然在運行。 也有忠實的玩家花了數年的時間研究快速過關,相競用最快的時間完成關卡,並且分享自己的路線或者利用遊戲BUG製造捷徑等等。純熟的玩家能在30分內在Ultra-Violence難度下,完成一代或者二代的所有關卡。另外,少數一些玩家甚至能夠在Nightmare!難度下一口氣完成毀滅戰士二II,在這樣的難度下怪物的速度比平常快一倍,並且會在固定時間後重生(關卡設計者約翰·羅梅洛認為這個主意不太可能實現[18])。此類的快速過關展示可以在COMPET-N網站上找到。 參考資料
外部連結官方網站非官方網站,毀滅戰士相關新聞、論壇、資訊、資源等等
資訊
WAD模組和喜好者作品
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