Othello (gioco)
«Un minuto per imparare, una vita per diventare maestri» Othello (anche detto Reversi o Voltafaccia) è un gioco da tavolo astratto a informazione perfetta, per due giocatori. Reversi e OthelloReversi, inventato da Lewis Waterman nel 1880, è l'antesignano del gioco di Othello che è stato brevettato nel 1971 da Gorō Hasegawa. I due giochi differiscono solo nella configurazione iniziale dell'othelliera: vuota per Reversi, con il preventivo posizionamento di quattro pedine in una configurazione a X per Othello. Othello prevede anche che l'othelliera (la scacchiera dedicata per il gioco) sia di colore verde, con quattro piccoli cerchi di riferimento sulle diagonali a distanza di due caselle dagli angoli. Ciò non è sempre vero nel caso di Reversi. Othello è un nome brevettato e per questo motivo molte versioni elettroniche o fisiche del gioco detengono la denominazione libera Reversi. Esistono numerose federazioni nazionali e tornei ufficiali nazionali ed internazionali, compreso un campionato del mondo, tutti facenti riferimento al nome Othello. NotazionePer descrivere lo svolgimento del gioco, ogni casella è individuata da una coppia riga-colonna. Partendo dall'alto, le righe sono numerate dall'uno all'otto mentre, da sinistra a destra, le colonne sono invece individuate dalle prime otto lettere dell'alfabeto. La notazione è simile a quella degli scacchi dove però la numerazione delle colonne parte dalla riga in basso invece che da quella in alto[1]. Nel prosieguo del gioco può essere utile individuare alcune caselle con delle caratteristiche particolari, a questo proposito le caselle sul bordo, ad eccezione di quelle nell'angolo sono chiamate nell'ordine con le lettere: "C", "A", "B", "B", "A", "C". Le 4 caselle all'incrocio delle caselle "C" prendono, per concludere, il nome "X" (vedi Othelliera n. 2), anche a ricordare l'inopportunità di occupare queste quattro posizioni che danno all'avversario l'indubbio vantaggio di accedere agli angoli[1]. Le regoleLe regole per giocare una partita di Othello sono semplici. Gli strumenti essenziali per giocare una partita sono le pedine (o dischi) e l'othelliera. I giocatori dispongono di 64 dischi bicolori (neri da un lato, bianchi dall'altro) ed il terreno di gioco è costituito da una tavola quadrata di 8 x 8 caselle di colore uniforme. Prima di iniziare a giocare si posizionano due pedine bianche e due nere nelle quattro caselle centrali dell'othelliera in modo da creare una configurazione a X, orientata come nella figura. Si muove alternatamente (inizia il nero) appoggiando una nuova pedina in una casella vuota in modo da "imprigionare", tra la pedina che si sta giocando e quelle del proprio colore già presenti sulla scacchiera, una o più pedine avversarie. Per imprigionare si intende chiudere con la propria mossa il lato opposto ancora libero di una pedina o di una intera linea/sequenza di pedine avversarie; tale pedina o sequenza doveva essere già contigua ed allineata ad una nostra pedina, secondo la mossa corrente e secondo le direzioni valide che sono specificate più avanti nel paragrafo. A questo punto le pedine imprigionate devono essere rovesciate e diventano di proprietà di chi ha eseguito la mossa. È possibile catturare pedine in orizzontale, in verticale e in diagonale e, a ogni mossa, può accadere che si girino pedine in più di una direzione. La cattura avviene sempre in linea retta. Sono ammesse solo le mosse con le quali si gira almeno una pedina, in mancanza di mosse il giocatore salta il turno. Non è possibile passare il turno se esiste almeno una mossa valida. Quando nessuno dei giocatori ha la possibilità di muovere o quando (più frequentemente) l'othelliera è piena, si contano le pedine e si assegna la vittoria a chi ne ha il maggior numero. Le regole sono tutte qui e non è difficile apprendere quelle poche nozioni di strategia necessarie per giocare una buona partita. Nonostante la semplicità delle regole, l'Othello è un gioco strategicamente e tatticamente molto profondo e può essere padroneggiato solo con lungo impegno. L'apertura
StrategiaUn giocatore che ha appena appreso le regole dell'Othello tende istintivamente a trasformare l'obiettivo finale della partita, avere più dischi dell'avversario, in una strategia valida mossa per mossa: cerca di massimizzare ad ogni mossa il numero di dischi capovolti. Tuttavia, questa strategia si dimostra spesso perdente contro un avversario appena più esperto che conosce l'importanza di altri concetti di base come angoli e mobilità. La strategia generale dell'Othello può essere riassunta in 4 concetti fondamentali:
Questi concetti assumono diverso peso relativo nelle diverse fasi della partita e la valutazione di tali pesi costituisce uno dei principali punti di forza dei giocatori più abili. Le pedine stabiliUn disco posato in un angolo non può essere in alcun modo capovolto. Le pedine che non possono essere capovolte dall'avversario si dicono "stabili". Si può notare che, dopo aver conquistato un angolo, le pedine dello stesso colore ad esso adiacenti su uno dei due lati diventano anch'esse stabili, fino alla fine della partita. Un esempio di pedine stabili è rappresentato nell'othelliera 8, dove attorno all'angolo A1 altre 4 pedine nere garantiscono al nero un totale di 5 punti finali.
Per costringere l'avversario a 'cedere' un angolo, ovvero a consentirci di giocare nell'angolo, è necessario che l'avversario abbia, come condizione necessaria ma non sufficiente, una pedina adiacente ad un angolo vuoto, in particolar modo una pedina in casella C o X come indicato nell'othelliera 2. Si vedrà poi con l'esperienza che le caselle X sono particolarmente pericolose proprio per la loro debolezza nel consentire l'accesso all'angolo all'avversario. L'angolo e le pedine stabili sono quindi un importante obiettivo strategico, da ottenere tramite l'uso dei principi tattici che verranno analizzati nei prossimi paragrafi. MobilitàIn molti giochi di tavoliere, poter scegliere al proprio turno tra molte mosse diverse costituisce un vantaggio. Othello non fa eccezione; inoltre, a differenza di altri giochi, nell'Othello le pedine non vengono mosse ma aggiunte, riempiendo il tavoliere fino alla saturazione. Questo fa sì che avvicinandosi al finale le mosse si riducano e la mobilità acquisti ancor più valore. Riflettendo sulle regole si nota che una mossa è disponibile per un giocatore quando vi sono caselle vuote adiacenti a pedine avversarie, a loro volta adiacenti a pedine del giocatore. Conseguentemente il possesso del centro (del gioco, non del tavoliere) e la minimizzazione delle pedine periferiche è un buon parametro per la massimizzazione della mobilità. In questo contesto avere le pedine compatte e in numero non eccessivo aiuta ulteriormente. Statisticamente avere metà delle pedine dell'avversario è considerato ottimale. Da notare quindi che la tattica intuitiva di massimizzare le pedine non solo è errata, ma a volte può anche essere peggiorativa, perché avere tante pedine può rendere più difficile avere un alto numero di mosse. Il modo più semplice per disporre di tante mosse è quello di minimizzare il numero delle proprie pedine, massimizzando quelle dell'avversario, a patto che le nostre poche pedine vengano mantenute compatte e centrali. Infatti, più pedine instabili avversarie sono presenti sull'othelliera, maggiore sarà il numero di mosse disponibili. Nell'othelliera 9 viene mostrata un'ipotetica posizione in cui il bianco dispone del centro del gioco e il nero ha un gran numero di pedine periferiche: in questa situazione il nero ha 2 sole possibili mosse, mentre il bianco ne ha 24, portando ad un vantaggio strategico enorme del bianco. Questo vantaggio è dovuto al fatto che il nero ha un gran numero di pedine periferiche, ovvero confinanti con caselle vuote, che il bianco può utilizzare come 'ponte' per le proprie mosse, mentre il bianco possiede saldamente il centro del gioco e due sole delle sue pedine confinano con caselle vuote. Nell'othelliera 10 viene mostrata una situazione estrema, in cui si dimostra quanto possa essere illusorio il disporre di più pedine (instabili). Il bianco infatti vincerà questa partita per 40-24 (nonostante a 4 mosse dalla fine si trovi con una sola pedina contro le 59 del nero), dato che giocherà tutte le ultime mosse costringendo sempre al pass l'avversario. Per ottimizzare la mobilità è quindi necessario cercare di avere meno pedine periferiche dell'avversario. Per questo motivo alcune mosse sono particolarmente forti e vengono chiamate mosse ideali. Una mossa ideale capovolge una sola pedina, caratterizzata dal fatto di essere completamente circondata da altre pedine (di qualsiasi colore). In questo modo viene minimizzato il numero di pedine periferiche a cui la mossa contribuisce. Spesso vengono considerate mosse ideali anche mosse che girano più di una pedina, purché tutte circondate da altre pedine. In othelliera 11 è mostrato un esempio di mossa ideale per il bianco, perché gira la sola pedina in e5, che è completamente interna allo schema di gioco. Nel prosieguo della partita, come già visto, il tavoliere tenderà a riempirsi e di conseguenza gli spazi disponibili per le mosse a comprimersi. In questa situazione il numero di mosse per i giocatori tenderà a diminuire, chi avrà più mobilità potrà essere avvantaggiato dal fatto di riuscire a costringere l'avversario a una mossa sconveniente. Ricordiamo infatti che le regole dell'Othello vietano di passare volontariamente, quindi un giocatore che abbia solo mosse sconvenienti sarà obbligato comunque a sceglierne una. Nell'othelliera 12 un esempio di una situazione a ridosso del finale di partita, in cui il bianco è costretto a cedere un angolo a causa della sua ridotta mobilità. Le uniche mosse disponibili al bianco sono infatti g2, g7, h2 e h7, mosse che consentono al nero, immediatamente dopo, la conquista dell'angolo. Questa scarsa mobilità è frutto del gran numero di pedine periferiche del bianco, a discapito di quelle del nero. Legato al concetto di mobilità vi è quello di tempo di gioco. Guadagnare un tempo di gioco significa giocare una mossa in più rispetto all'avversario, in una certa zona del tavoliere. Spesso ciò accade quando un giocatore opta per una mossa che per qualche motivo impedisce una mossa avversaria, riducendone di fatto la mobilità utile, oppure, come si vedrà in seguito, giocando una mossa più dell'avversario su un determinato lato. Guadagnare un tempo di gioco incrementa la mobilità e conseguentemente fornisce un grande vantaggio strategico. SbilanciamentiQuando un colore prende possesso di un bordo senza che sia stato preso l'angolo, si dice che si comincia la presa dei bordi, fase tipica del centropartita. In questo caso per bordo si intende sempre una formazione di pedine adiacenti al bordo della othelliera, e con gli angoli adiacenti vuoti. Prendere i bordi è una delle tattiche più delicate e non verrà coperta tutta in questo articolo. Il giocatore in genere decide di prendere un bordo perché non ha altre mosse che lo aiutino nel costruire una formazione di pedine compatta e centrale, e giocare una mossa sul bordo può consentirgli di conquistare un tempo di gioco. Ciononostante, statisticamente nel finale qualsiasi bordo pesa negativamente sul risultato e il vantaggio immediato in termini di mobilità che può dare la presa di un bordo può rivelarsi uno svantaggio in termini di risultato finale. In altre parole, spesso giocare su un bordo consente al giocatore di recuperare uno svantaggio in termini di mobilità. Se consideriamo la presa di un bordo un guadagno di una mossa e quindi un aiuto temporaneo alla mobilità, e considerando che le mosse si alternino sul bordo tra i due giocatori, è importante sottolineare che un bordo con un numero di pedine dispari avrà visto un guadagno di mobilità da parte di un giocatore (che avrà giocato su quel lato una volta di più), mentre un bordo con un numero pari potrà aver portato ben due mosse di guadagno oppure nessuna (avendo i due giocatori posto pari numero di dischi su quel bordo). Un bordo si dice bilanciato quando è simmetrico rispetto all'asse centrale. Un bordo si dice sbilanciato quando non è simmetrico e in particolare va a coprire una delle caselle C. Nell'othelliera 13 il lato nord ed il lato sud sono sbilanciati per il bianco (con un 5 e un 3+1), mentre il lato est e il lato ovest sono bilanciati per il nero (con un 6 e un 4). I lati bilanciati sono considerati nettamente più forti, in particolar modo il 6 è statisticamente la formazione più stabile. Le formazioni sbilanciate, invece, sono considerate deboli perché spesso sono attaccabili. Come già indicato, se un lato sbilanciato è composto di un solo colore, avrà un numero dispari di pedine e quindi avrà portato un vantaggio di mobilità immediato al possessore del bordo, che avrà quindi barattato un guadagno immediato con una posizione di debolezza e quindi di possibile svantaggio nel finale. L'attacco ad una formazione sbilanciata avviene in genere tramite un sacrificio: il giocatore che attacca cede un angolo, ma ne ottiene un vantaggio superiore immediatamente dopo. Gli esempi di attacco più semplici sono quelli sui cinque. In othelliera 14 viene mostrata una posizione in cui vi sono quattro formazioni da cinque pedine.
In linea di massima tutti i bordi sbilanciati possono essere in qualche modo attaccabili, e più è lo sbilanciamento, più è la debolezza del bordo. Nel caso della othelliera 15 vediamo altre posizioni in cui possono avvenire attacchi.
ParitàLa parità si basa sull'idea che, al termine della partita, le pedine girate in un particolare spazio siano tendenzialmente superiori in numero per il giocatore che ha avuto modo di posizionare l'ultima pedina. In questo senso è conveniente giocare in uno spazio dispari, ovvero una zona di othelliera con un numero dispari di caselle vuote, rispetto ad uno spazio pari. Si dice che un giocatore ha la parità quando tutti gli spazi rimasti del tavoliere in cui può giocare l'avversario sono pari. Dato che il numero di caselle dell'othelliera è pari e il primo giocatore a posizionare una pedina è il nero, se non vi sono pass il bianco ha la parità naturalmente. Tuttavia, il nero può conquistare la parità creando uno spazio dispari in cui il bianco non può entrare, e giocando nel resto del tavoliere. Nella othelliera 16 le caselle vuote complessive sono dispari, e il turno è al bianco, ma lo spazio in basso a destra, dispari e inaccessibile dal bianco, garantisce che la parità ora sia del nero. Il bianco infatti può solo giocare in spazi pari, nei quali il nero potrà sempre giocare come ultimo, guadagnando preziose pedine per il finale di partita. Il fatto che il bianco abbia la parità naturalmente, costituisce una asimmetria nelle tattiche di gioco. In generale il bianco tende infatti a mantenere un gioco più conservativo, proiettato verso un finale più tranquillo in cui far valere la parità. Per farlo tenderà a terminare la partita senza spazi dove uno solo dei colori possa giocare, senza consentire ad un colore il possesso di una o due diagonali, senza lati con situazioni di sbilanciamento multiplo. Il nero, viceversa, tende in genere ad un gioco più aggressivo e quindi più basato sulla mobilità. In questa maniera può costringere fin dal centro-partita il bianco a cedere vantaggi posizionali o a prendere sbilanciamenti. Cercherà quindi di arrivare ad un finale con sbilanciamenti e attacchi che rendano difficile e poco influente il calcolo della parità nel finale. Naturalmente queste tattiche sono puramente indicative e capita spesso che bianco e nero si invertano i ruoli tattici, sulla base di situazioni o dello stile dei giocatori coinvolti. La parità è apparentemente semplice, ma in genere è un concetto davvero dominato solo dai grandi giocatori, in quanto molto complesso in situazioni di finali con bordi sbilanciati e misti. NotazionePer documentare le partite, in particolar modo quelle dei tornei ufficiali, viene utilizzato in tutto il mondo un sistema di notazione standard. La notazione riflette il fatto che, secondo le regole di Othello, nessuna pedina viene mai mossa, il referto vuoto è un quindi quadrato 8x8 rappresentante una othelliera vuota, tranne per le quattro caselle centrali. Le mosse sono numerate da 1 a 60 e il numero viene scritto nel quadratino corrispondente alla casella in cui è stata posta la pedina per giocare la mossa. I due giocatori, avendo una visuale opposta dell'othelliera, avranno due referti speculari. Non viene indicato il pass (il giocatore il cui avversario ha passato continuerà ad inserire le mosse senza saltare alcun numero). Nel caso la partita finisca prima delle 60 mosse, verranno lasciate caselle non scritte. I referti vengono poi consegnati per una verifica di correttezza delle partite, per l'inserimento nei database ufficiali e per il calcolo del rating. È possibile scaricare un referto vuoto dal sito di Othello News. L'Othello in ItaliaIn Italia, la diffusione del gioco è affidata alla Federazione Nazionale Gioco Othello e Reversi (FNGO) che cura il collegamento con gli appassionati e organizza tornei e manifestazioni. In particolare la Federazione organizza e/o coordina i tre principali eventi nazionali, ovvero
Il vincitore di ognuno dei suddetti eventi rappresenta l'Italia ai successivi Campionati del Mondo, organizzati ogni anno dalla Federazione Mondiale (World Othello Federation). Il milanese Michele Borassi è stato il primo italiano a conquistare il titolo di campione del mondo (Oslo, novembre 2008). Nella stessa occasione la nazionale italiana, composta da Michele Borassi, Donato Barnaba e Roberto Sperandio, è giunta seconda alle spalle del Giappone. Nel 2010 ai mondiali tenutisi a novembre a Roma Michele Borassi è giunto secondo. In collaborazione con i Comitati Regionali, la Federazione gestisce anche una serie di tornei minori in diverse città italiane (Roma, Napoli, Genova, Padova, Udine e Ferrara sono solo alcuni tra gli esempi più illustri), presiede agli eventi ludici nazionali ed organizza corsi gratuiti, al fine di avvicinare il gioco a neofiti ed appassionati. Albo d'oro campionato italianoAlbo d'oro dei giocatori vincitori del campionato italiano master:
Albo d'oro Gran MaestroAlbo d'oro dei vincitori del Gran Maestro italiano, torneo a inviti riservato ai top player della classifica rating:
Il ratingPer valutare la forza di ciascun giocatore e stilarne la classifica, la FNGO ha adottato nei primi anni 80 un sistema di tipo ELO, derivato da quello in uso negli scacchi e con modifiche proposte e realizzate da Biagio Privitera. Queste modifiche avevano soprattutto lo scopo di tener conto non soltanto del risultato di una partita (vittoria / patta / sconfitta) come negli scacchi, ma anche della differenza-pedine, peculiarità dell'Othello. Successivamente, per rimediare a difetti (soprattutto inflattivi) della formulazione originaria, Beppi Menozzi e Donato Barnaba hanno proposto nel 1997 l'adozione di un sistema di tipo Glicko, anch'esso derivato dall'ELO, ma con maggior stabilità dovuta alla presenza del parametro RD (Rating Deviation).[2] Tale parametro misura l'affidabilità dei punteggi assegnati, migliorando ogniqualvolta viene giocata una partita, e viceversa peggiorando automaticamente col passare del tempo. Contestualmente all'adozione del Glicko, per dare un miglior riconoscimento al valore nell'ambito della categoria dei Maestri (il cui numero era molto cresciuto a causa dell'inflazione indotta dall'ELO), Beppi Menozzi e Francesco Marconi hanno proposto di assegnare un titolo onorifico basato sul calcolo dei DAN[3]. Il sistema è trasversale rispetto al ranking numerico, in quanto non prende in considerazione le partite giocate ma solo i risultati ottenuti da un giocatore nell'arco del proprio migliore quinquennio nei principali tornei nazionali e internazionali. Il sistema utilizza punti che vengono convertiti in DAN attraverso una scala logaritmica. Il miglior livello di questo titolo onorifico è stato ottenuto da Michele Borassi e Alessandro Di Mattei, che hanno raggiunto i 6 DAN rispettivamente nel 2010 e nel 2022. Il rating viene calcolato in Italia solo per le partite ufficiali (non vengono quindi conteggiate amichevoli o partite non organizzate dalla federazione), che rispettino alcuni vincoli, come il tempo minimo per giocatore. Altre federazioni utilizzano diversi sistemi di rating ed esiste anche una classifica gestita a livello internazionale. Othello nel mondoA livello internazionale numerose federazioni organizzano annualmente campionati e tornei, e presentano una squadra ai campionati del mondo. I campionati del mondo si tengono ogni anno in una nazione diversa, senza interruzione dal 1977 e raccolgono decine di squadre nazionali con la limitazione di un massimo di 3 giocatori per squadra principale e 1 rappresentante femminile. La World Othello Federation organizza tutti gli eventi mondiali e si occupa di gestire rating globali e mantenere gli albi d'oro. SoftwareEsiste molto software gratuito anche di elevatissimo livello, sia per giocare, sia per studiare Othello. Molti programmi gratuiti sono scaricabili dal sito della federazione francese che ne mantiene una lista aggiornata. Tra i programmi gratuiti più noti vi sono: WZebra - programma per Windows di Gunnar Andersson, estremamente forte e molto usato per allenamento. Cassio - programma per Macintosh di Stéphane Nicolet, anch'esso molto forte. Happy End Archiviato il 18 marzo 2016 in Internet Archive. - programma per Windows di Beppi Menozzi, specifico per allenamento sui finali di partita. Su un computer desktop il gioco dell'Othello 8x8 non è risolvibile, quindi nessun programma al momento è in grado di garantire che le mosse suggerite siano perfette. Tipicamente è comunque possibile valutare partite di Othello con funzioni empiriche e statistiche molto precise. Programmi come quelli elencati in precedenza possono calcolare finali perfetti fino a circa 25-32 mosse, a seconda della complessità della posizione, e valutare il centropartita a profondità (ply) 22-28, con margine di errore vicino a zero. Il miglior programma di Othello attualmente esistente è SAIO dell'italiano Benedetto Romano. Sfruttando una libreria di aperture di oltre 18gb riesce a fornire valori sostanzialmente sicuri, disponibile a pagamento per tutte le piattaforme, è un programma di livello professionale, consigliato principalmente ai maestri, ma offre molte funzioni di gioco e studio utili a tutti. OnlinePer la sua semplicità e immediatezza Othello/Reversi è sempre stato molto presente come gioco di riflessione online. Al momento esistono numerosi sistemi completamente gratuiti per giocare contro avversari di tutti i livelli e di tutto il mondo:
Soluzione del giocoOthello è un gioco risolto su scacchiere da 4x4 e 6x6, con il secondo giocatore (il bianco) che vince giocando in maniera perfetta. Anche se non è stato risolto matematicamente, la versione 8x8 è stata di fatto risolta. L'analisi al computer mostra migliaia di linee che finiscono in pareggio e che risultano plausibilmente linee perfette, anche se nessuna di esse è mai stata provata. Othello 4x4L'albero del gioco Othello 4x4 è molto piccolo ed è stato facilmente risolto, con una vittoria per il secondo giocatore, bianco, di 11-3[4]. Othello 6x6Othello 6x6 ha un albero di mosse di circa mille miliardi di mosse, ed è stato risolto in un centinaio di ore da parecchi programmi, conducendo ad una vittoria del secondo giocatore, bianco, per 4 pedine, ovvero 16-20. Othello 6x6 è comunque giocato su alcuni siti, come ItsYourTurn, e risulta essere un gioco estremamente tattico. Othello 8x8La dimensione dell'albero di mosse di Othello 8x8 è stimata essere 1054 nodi, e il numero di posizioni legali è stimato essere almeno 1028. Anche se non è stato ancora risolto matematicamente, una soluzione potrebbe essere trovata usando calcolo intensivo con programmi top su hardware parallelo o tramite calcolo distribuito. Alcuni programmi di altissimo livello sono andati avanti espandendo i loro libri di apertura per molti anni ormai, ottenendo chiare indicazioni statistiche dei risultati di vittoria o pareggio per molte specifiche linee di gioco. Sulla base di tale statistiche, appare ormai probabile che l'apertura diagonale e perpendicolare conducano, a gioco perfetto, a pareggi, mentre l'apertura parallela sia una vittoria per il nero. Sembra anche che l'albero di possibili linee di pareggio dell'apertura diagonale sia più grande di quello dell'apertura perpendicolare. VariantiAlcuni siti e alcuni programmi propongono varianti delle regole ufficiali di Othello, anche se non risulta per alcuna di queste varianti l'esistenza di una federazione o di qual si voglia torneo ufficiale o classifica. ReversiIl tavoliere inizialmente è vuoto e i giocatori dispongono le pedine nelle 4 caselle centrali a turno. Ciò conduce, a meno di riflessioni, a due diverse posizioni di partenza. La posizione alternativa a quella ufficiale dettata dalle regole di Othello appare in realtà sconveniente per il nero, che tenderà quindi ad evitarla, riconducendosi alla posizione di partenza tradizionale. Dimensioni diverseCome già visto in precedenza nulla vieta di utilizzare othelliere di diverse dimensioni. Il gioco tende ad assumere caratteristiche fortemente tattiche (ovvero a favorire lo studio delle sequenze di mosse anziché della posizione delle pedine) man mano che la dimensione cala. Con othelliere più grandi della tradizionale il gioco tende invece ad essere più strategico (ovvero favorire concetti posizionali come la conquista del centro e la compattezza). Forme diverseCosì come dimensioni diverse, alcuni programmi propongono anche Othello su othelliere di forma diverse: rettangolari, ottagonali, di forme irregolari o con buchi. Nonostante la forma possa variare moltissimo, ciò non cambia sostanzialmente i principi tattici e strategici di gioco. Anti-reversi o Othello a perdereIl giocatore vincente è quello che ha meno pedine alla fine della partita. La caratteristica delle posizioni deboli in Othello è che esse possono venire attaccate. Giocando a perdere, però, un giocatore non ha interesse ad attaccare una posizione debole[5]. Allo stesso modo, le regioni di pedine stabili devono essere fortemente evitate. Per forzare la presa di un angolo e delle conseguenti pedine stabili, però, è necessario non più limitarsi al controllo delle caselle X, ma anche delle caselle C adiacenti. Per farlo è indispensabile il controllo della mobilità, che resta un fattore chiave come nell'Othello tradizionale, mantenendo quindi un numero di pedine periferiche limitato. Othello infinitoNon vi sono bordi nell'othelliera e il gioco termina al termine delle pedine. Certamente una variante interessante, perché nonostante venga perduta tutta la tattica legata ai bordi, le ultime decisive mosse dipendono da alcune pedine fondamentali, la cui importanza però non dipende dalla loro posizione sulla othelliera ma dalla posizione relativa rispetto al gruppo delle restanti pedine. Un'altra variante infinita può essere giocata su una scacchiera toroidale. Pass volontario, mosse legali senza girareIl pass volontario (ovvero pass anche se ci sono mosse disponibili) rende il gioco poco interessante perché il giocatore può evitare di muovere in caso di posizione negativa. Allo stesso modo poter disporre di mosse legali anche senza che venga girata alcuna pedina, renderebbe la creazione di blocchi di pedine stabili molto facile e renderebbe impossibile forzare l'avversario a fare mosse negative. Altre variantiCon pedine potenziate: l'aggiunta di pedine "non girabili", ovvero con lo stesso colore da entrambi i lati. Con possibilità di blocco: il divieto momentaneo imposto all'avversario di giocare in una certa casella o di girare una certa pedina. Su othelliera esagonale. Su othelliera tridimensionale. Queste varianti hanno sostanzialmente uno scarso impatto su tattica e strategia. [6] Note
Bibliografia
Voci correlateAltri progetti
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