ファン翻訳(ファンほんやく、英: Fan translation)、またはユーザー生成翻訳[1](ユーザーせいせいほんやく)、有志翻訳[2](ゆうしほんやく)とは、ファンによって作成されたメディア製品の非公式な翻訳[1]である。多くの場合、公式による翻訳版がまだ利用できない言語に翻訳される[1]。一般的に、ファンは翻訳者としての正式なトレーニングを受けていないが[1]、特定のジャンルへの関心に基づいて翻訳プロジェクトに参加している[3]。
Vazquez-Calvo (2018)[5]は、複雑なファン翻訳の手法や企業へのコンテンツ翻訳の交渉、そしてそれを受けての翻訳のネット上での配布が言語学習の環境を豊かにする例について、"The Online Ecology of Literacy and Language Practices of a Gamer"で提示している。ファン翻訳プロジェクトは、ファン翻訳版ゲームがプレイ可能となることを約束した上でファンによって企画され、開発者から外部委託される。専門的な翻訳、ローカライズが非常に必要とされている一方で、企業や開発者の側が大規模な多言語ローカライズに対応できるほどの予算を用意できない場合も実態としてある。たとえば、同人ゲームのシリーズである『東方Project』の場合、原作者のZUNは、IGNの今井晋とのインタビューの中で、Steam向けに他言語版を用意しなかった理由として、[6]
^ abcdefghijklO'Hagan, Minako (2009). “Evolution of User-Generated Translation: Fansubs, Translation Hacking and Crowdsourcing”. The Journal of Internationalization and Localization1: 94–121. doi:10.1075/jial.1.04hag.
^ abcPérez-González, Luis (2014). Audiovisual Translation: Theories Methods and Issues. London: Routledge. pp. 308. ISBN978-0-415-53027-9
^ abcdeVazquez-Calvo, Boris (2020). “Guerrilla fan translation, language learning, and metalinguistic discussion in a Catalan-speaking community of gamers”. ReCALL33 (3): 296–313. doi:10.1017/S095834402000021X.
^Vazquez-Calvo, Boris (2020). “Guerrilla fan translation, language learning, and metalinguistic discussion in a Catalan-speaking community of gamers”. ReCALL33 (3): 296–313. doi:10.1017/S095834402000021X.
^ abO'Hagan, Minako (2008). “Fan Translation Networks: An Accidental Translator Training Environment?”. In Kearns, John. Translator and Interpreter Training: Issues, Methods and Debates. Continuum International. pp. 158–183
^Zhang, Weiyu; Mao, Chengting (March 2013). “Fan activism sustained and challenged: participatory culture in Chinese online translation communities”. Chinese Journal of Communication6 (1): 45–61. doi:10.1080/17544750.2013.753499.
^ abMandelin, Clyde. "Legends of Localization: Fan Translation: Does it Help or Hurt Getting Professional Work?". Legends of Localization. Retrieved on November 16, 2016.
^Jenkins, Henry (2008). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide ([New]. ed.). New York: New York University Press. ISBN9780814742952