RenderManRenderMan(レンダーマン、旧PhotoRealistic RenderMan)はピクサー・アニメーション・スタジオによって開発されたレンダリング用のソフトの一群。 ピクサーは1986年、ルーカスフィルムのコンピュータ・アニメーション部門をスティーブ・ジョブズ(Appleの前CEO、アップルコンピュータ創業者の一人)らが買収して設立した会社であるが、RenderMan自体の開発はピクサー設立前からコンピュータグラフィック (CG) 研究者であるエドウィン・キャットマルらによってなされていた。 元々の構想は、CG業界の標準となるレンダリング・インタフェース言語の構築であり、そのシェーディング言語のフォーマットそのものがRenderManと呼ばれていた。その後、ピクサー・イメージ・コンピュータ (PIC) というピクサーが販売していた画像処理専用の高性能コンピュータ(スティーブ・ジョブズによると「顧客はある政府機関」)に搭載されていたレンダリングシステム「Reyes」を、RIB (RenderMan Interface Bytestream) フォーマットへの対応を中心に改良した物が「PhotoRealistic (PR) RenderMan」として商品化され、『アビス』『ターミネーター2』で使用された事で注目を浴びた。2005年にはMayaのプラグインとして機能するRenderMan for Mayaが発売され、GUIによる設定が可能になった。 現在も技術更新が継続されており、フォトリアリスティックな3DCGを制作する上で役立つことから、ピクサーのCGアニメーション作品は勿論の事、『ジュラシック・パーク』、『スター・ウォーズ』、『ロード・オブ・ザ・リング』などのハリウッドによるVFXでは不可欠なレンダリングツールのデファクトスタンダードとなって、随所で頻繁に使用されている。 この結果、映画産業への多大な技術的貢献が評価され、開発者のキャットマルらにはアカデミー賞が授与された[1]。 ピクサーがディズニーに買収されたことによって、現在RenderManはディズニーの資産である。 対応アプリケーション過去の対応アプリケーションRenderMan 21.x以前RenderMan 22でライブレンダリングのためのインターフェースが旧来のRIB形式から新しいRILEYインターフェースへと変更され[10][11]、商用顧客を優先するためとしてBlenderへの対応を後回しとした[10] (24で復活[7])。 RenderMan 20以前昔はREYESレンダリング/RSL (RenderMan Shading Language) シェーダーのRenderMan仕様がVFX業界におけるレンダリングのデファクトスタンダード(事実上の標準)となっていたが、その後、モダンパストレーシングレンダラー/OSLシェーダーにとって代わられたため、RenderMan 20以前のREYESモードのみにしか対応していないサードパーティー製ソフトウェアも多い。
また、過去には、Power Animator用のATORプラグイン (Pixar)、Maya用のMayaManプラグイン (Animal Logic) やLiquidプラグイン(オープンソース)、Rhinoceros用のRhinoManプラグイン (Brian Perry)、Lightwave用のLightManプラグイン (Timm Dapper)、3ds Max用のMaxManプラグイン (Animal Logic) やPaxRendusプラグイン (Archonus)、Softimage用のSoftManプラグイン (Animal Logic)、Poser用のPoserManなども存在していた。 互換レンダラーRenderMan 20以前の互換レンダラー古くよりRenderManの仕様がRenderManインタフェース仕様として公開されていたため、RenderManには多くの互換レンダーが存在した。 過去には、DGS Renderer(Digital Arts製)、SunART(サン・マイクロシステムズ製)、JrMan (GPL)、Pixie (LGPL)、Angel(Ian Stephenson作、無料)、Aqsis(BSDライセンス)、RenderDotC (Dot C Software製)、BMRT/Entropy (後のNVIDIA Gelato)、3Delight 12以前、AIR (SiTex Graphics製) などの互換レンダラーも存在した[18]。なお、過去にPixarは、互換レンダラーの一つであるEntropyの開発元Exluna社を、RenderManの特許侵害等で訴え、販売差し止めにしている (Blue Moon Rendering Tools参照)。 その他、変換ツールを使用することでRenderManとの互換性を確保したレンダラーも存在する。NVIDIAのGelatoは別途提供されたRibelato及びrsl2gslを用いることでRenderManとの互換性を確保していた[19][20]。また、Side Effects SoftwareのHoudiniに搭載されているMantraレンダラーは、独自のVEX言語がRSLに近いほか、rmands / slo2otl.pyを通すことでRenderManとのシェーダーバイナリの互換性を確保していた[21][6] (なお、Houdiniはsdl2otl.pyを通すことで3Delightとのシェーダーバイナリ互換性も確保している[6])。 なお、互換レンダラーであっても、コマンド名やコンパイル済みシェーダーの拡張子は衝突しないように異なったものとなっている。 RenderMan RISモードの互換レンダラー2014年にリリースされたRenderMan 19ではOSLシェーディング言語対応のパストレーシングレンダリングであるRISモードが搭載されるようになり[22][23]、2016年のRenderMan 21以降は旧来のRenderManの仕様であったREYESレンダリング及びRSLシェーディング言語が廃止されてRISモードに一本化された[24][25]。これにより旧来の互換レンダラーとの互換性が失われた。 なおRenderMan互換レンダラーの一つであった3Delightは2013年の3Delight 11以降パストレーシングモードを備えており[26]、2017年の12.5以降はOSL言語にも対応する[27]など一部の互換性があった。Blender向けの公式RenderManアドオンは古い3Delightアドオンを基にして作られた[28]。 Hydraレンダーデリゲート対応レンダラーRenderManは2019年の22.5以降、USD (Universal Scene Description) のHydraレンダーデリゲート対応レンダラーの一つとなった[29]。 Hydraレンダーデリゲート対応レンダラーについてはUniversal Scene Description#レンダーバックエンドを参照。 RenderMan互換レンダラーの比較
RSLシェーダー構築ツールRenderManのMaya版にはRSLシェーダー構築ツールのSLIMが付属していた[80]。互換レンダラーでは、AIRレンダラーがVshadeを付属していた[80]。その他、単体のRSL構築ツールとしては、ShaderManやShrimpが存在した[80]。 関連項目脚注
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