Тема является обширной и рассматривается в ряде исследовательских работ. Так, в диссертационной работе Тимура Кутлалиева «Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств» за 2014 год был выделен ряд источников, которые в достаточной степени хорошо показывают развитие подходов к классификации компьютерных игр начиная с 1980-х годов. Эти работы представлены ниже[2]. Не стоит считать представленные классификации окончательными: в каждой из работ содержится примечание о неизбежном устаревании классификаций ввиду развития индустрии, научных теорий и т. п.
По Кроуфорду (1984)
«Искусство проектирования компьютерных игр»[3] — наиболее ранняя работа по классификации «электронных игр» была проведена геймдизайнеромКрисом Кроуфордом[англ.] в 1984 году. Результатом проведенной работы стало деление игр в два этапа. На первом этапе игры делились на две категории[4]:
Поиск правильного решения на основе перебора вариантов. Противодействие отсутствует. Игровая среда — абстрактная. Игровая семантика — выхолощенная.
Настольные интеллектуальные игры в компьютерном варианте
—
Имитация шахмат, шашек, го, реверси и т. п. Игровая среда — абстрактная. Игровая семантика — условная.
Азартные шансовые игры
—
Имитация азартных игр на поиск оптимальной вероятностной стратегии.
Управленческо-экономические
—
Игры на просчет последствий и рисков, распределение и торговля ресурсами. Игровая среда — текстовый диалог.
Спортивные игры
Локомоторные спортивные игры
Управление транспортом в режиме реального времени
Баллистические спортивные игры
Имитация игр с мячом. Игра заключается в расчете траекторий.
Военные игры
Диарамные военные игры
Игра на нанесение и избегание урона. Имитируют обзор от первого лица
Локомоторные военные игры
Игра на нанесение и избегание урона. Тренажеры для военных летчиков, операторов танков и т. п.
Баллистические военные игры
Игра на нанесение и избегание урона. Тренажеры для военных летчиков, операторов танков и т. п.
Единоборства
—
Нанесение урона с помощью рук, ног, холодного оружия
Игры преследования-избегания
—
Прохождение лабиринтов с избеганием сильных врагов и преследованием слабых.
Авантюрные игры
Зрительный лабиринт
Игры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Вид сверху. Акцент на избегании, борьбе и локомоторных задачах.
Диарамный лабиринт
Игры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Вид от первого лица. Необходимость моделировать схему игрового пространства.
Логико-пространственный лабиринт
Игры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Текстовое представление.
Детектив
Игры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Текстовое представление. Акцент на расследовании ситуации, исследование ветвлений задачи.
Игра с признаками конвейера и конструктивной игры (поиск оптимального решения задачи).
Диалоговые познавательные игры.
—
Текстовые игры в виде диалога. Элементы семантической игры. Элементы игры самоанализа.
Учебно-технологические игры
—
Игры на освоение технологического процесса.
Функционально-психологическая классификация игр по Шмелеву[10]
Функция
Целевая формула
Социально-приспособительная функция
«Все играют, и я не хуже других»
Рекреативная функция
«Играю, чтобы отдохнуть, переключиться, развеяться, встряхнуться…»
Функция самоиспытания
«Играю, чтобы познать и испытать себя»
Функция психотренинга
«Играю, чтобы развить у себя…»
Функция соревнования
«Играю, чтобы быть первым в таблице рекордов»
Функция образования
«Играя, познаю свойства и связи предметов в мире»
Мотивационное управление учебной (производственной) деятельностью
«Выучишь урок — сможешь поиграть»
Функция объекта конструктивной деятельности
«Играю, чтобы понять как сделать игру лучше»
Имитационный тренинг
«Играю, чтобы проимитировать свои действия в реальности»
По Вольфу (2001)
В книге «Материал компьютерной игры»[11] доцент в области коммуникации Марк Вольф определил интерактивность как ключевую характеристику компьютерных игр. В результате, Вольф сформировал классификацию, подразделившую игры на 42 жанра. При этом Вольф отдельно указал, что иконографические признаки, темы и авторский замысел как основания для классификации — бессмысленны[4].
По Аарсету, Сметстаду и Суннано (2003)
В работе «Многомерная типология игр»[12] авторы поставили перед собой задачу на основе специальной классификации предсказать игры, которые возможны, но в настоящий момент отсутствуют. Для этого они использовали модель на основе наиболее тривиальных и базовых «измерений», 3 из которых описывали пространство, три — время, одно (на основе двух вспомогательных) — структуру игрока, а остальные шесть — характеризуют правила и управление, реализованные в играх[13].
Игра, где игровое пространство свободно осматривается.
Vagrant
Точка обзора строго закреплена относительно персонажа.
Topography
Geometrical
Есть свобода движения персонажа.
Topological
Есть системно отведенные места, по которым может перемещаться персонаж.
Environment
Dynamic
Игра, допускающая существенное изменение окружения в игровом мире.
Static
Изменение окружения в игре не доступно.
Time
Pace
Realtime
Игры реального времени. Игрок действует вне зависимости от активности противника.
Turnbased
Игры с пошаговым течением времени. Каждой из сторон дается время на выполнение действий.
Representation
Mimetic
Есть попытка создания реалистичности.
Arbitrary
Отсутствует попытка создания реалистичности.
Teleology
Finite
Цель игры конечна, достижима.
Infinite
Цель игры отсутствует или недостижима.
Player structure
Playerstructure
Singleplayer
Игрок один. Реальный соперник отсутствует.
Singleteam
Игроков несколько. Играют в одной команде.
Twoplayer
Игроков два. Соответственно, игроки — противники.
Twoteam
Игроков несколько. Они образуют две противоборствующие команды.
Multiplayer
Игроков несколько. Они играют каждый сам за себя без образования команд.
Multiteam
Игроков несколько. Они образуют несколько противоборствующих команд.
Control
Mutability
Static
Награда не влияет на характеристики игры.
Powerups
Награда временно увеличивает какую-либо характеристику.
Experience-leveling
Награда поднимает уровень (усиливает) игрока на постоянной основе.
Savability
Non-saving
Игра, в которой игрок не может вернуться к более раннему состоянию игры.
Conditional
Игра позволяет сохранять игровое состояние только на определённых позициях.
Un-limited
Игра имеет неограниченную возможность сохранения.
Determinism
Deterministic
Игра, которая дает одинаковый результат вне зависимости от количества попыток.
Non-deterministic
В игре ситуации и элементы генерируются каждый раз случайным образом.
Rules
Topologicalrules
Yes
В игре есть правила, ставящие условием чего-либо занятие игроком определённого места.
No
Правил, ссылающихся на местоположение в игре нет.
Timebasedrules
Yes
В игре есть правила, ограничивающее время выполнения миссий и т. п.
No
Ограничений, связанных с временем в правилах игры нет.
Objectivebased rules
Yes
В игре есть четко выраженное понятие «прогресса», изменяющегося при выполнении конкретных действий.
No
Понятие «прогресса» в игре не выражено.
По Сибирякову (2005)
В работе Сибирякова «Характеры и жанры видеоэкранных игр»[15] автор предлагает использовать Характерологическую классификацию игр, делящую их по «характерам»: активность, поиск, имитация, планирование, идентификация, логика. Автор подчеркивает, что указанные характеры вполне соотносимы с традиционными жанровыми именами[16].
Характер с требованиями к скорости и точности реакции
Поиск
Характер с изучением игрового пространства
Имитация
Характер с интерактивной симуляцией реальности
Планирование
Характер с требованиями к предварительной разработке плана развития
Идентификация
Характер с отождествлением игрового персонажа или некоторого объекта
Логика
Характер с задачами, аналогичными шахматным, карточным
По Эпперли (2006)
В статье «Исследование жанров и игр: …»[18] Томас Эпперли исследовал основания и истоки существующих классификаций и в результате пришел к выводу о наличие двух конфликтующих между собой подходов[19]:
классификация «лудологов», акцентирующих свое внимание на механике игры, характере повествования;
классификация «нарратологов», акцентирующих свое внимание на внешнем виде игры, её визуальном компоненте.
В части оснований для классификации Эпперли рассмотрел категории «жанра», «платформы», «режима игры», «среда». Классификация на основе игровых платформ разделяется автором на игры для: персональных компьютеров, игровых консолей и мобильных телефонов. Классификация на основе «режима игры» наименее определённая и делит игры по степени линейности, определяемой через субъективные переживания игроков[20]. В отдельном разделе Эпперли подробным образом рассматривает принципы и истоки классификации компьютерных игр по жанровому основанию, останавливаясь на жанрах Симуляции, Стратегии, Экшена, Ролевой игры — как наиболее подходящей основы для экспертизы жанров[21].
В заключение в статье высказывается мысль о том, что напряженность между «лудологией» и «нарратологией» может быть более конструктивно задействована путем концептуального осмысления видеоигр как функционирующих во взаимовлиянии между этими двумя жанровыми классификациями.
Оригинальный текст (англ.)
The article concludes by suggesting that the tension between «ludology» and «narratology» can be more constructively engaged by conceptualizing video games as operating in the interplay between these two taxonomies of genre.
В 2007 году вышел 100 страничный документ «Руководство по стилям видеоигр и справочное пособие»[22], где Орланд, Стейнберг и Томас обозначили кроме всего прочего классификацию игр в виде списков, сведенных по[23]:
игровым платформам в виде различных поколений приставок, консолей и т. п.;
Течение игры приостанавливается на время хода игрока
При этом авторы отмечают, что жанры непрестанно эволюционируют и часть информации окажется устаревшей ещё до того момента, как это руководство выйдет в печать. Перед перечнем авторы повторяют, что он неполон так как в работе слабо отражены вышедшие из моды, а также достаточно узкие и не получившие широкого распространения жанры[28].
По Югай (2008)
В работе «Компьютерная игра как жанр…»[29] Инге Югай в результате анализа повествовательных и визуальных средств была сформирована классификация компьютерных игр. Автор разделил игры на типы по характеру повествования[16]:
Игры, характеризующиеся построением отдельного мира, в котором происходят глобальные масштабные события. Отличается отсутствием предопределенной психологической позиции.
Неповествовательные
—
—
В результате каждый тип представляет собой однородную по визуальным средствам, методу повествования, цели игры групп игр[16].
Традиционная классификация по жанрам игр
Жанровое различие игр начало активно развиваться с середины 90-х годов. Основой для формирования классического свода жанров послужили серии игр. Эти серии были образованы в результате того, что после выхода в свет популярной «оригинальной игры» как официальные, так и сторонние разработчики продолжали эксплуатировать черты первой игры, создавая «клонов»[31].
Заключающиеся в решение логических задач, построенных на общем наборе правил
Отдельно выделяют также обучающие игры и спортивные игры[31]. Так, в 2014 году Кутлалиевым разобраны ряд жанровых групп, делящих игры внутри себя на поджанры[33].
Aarseth Espen, Smedstad Solveig Marie, Sunnanå Lise.3.A multidimensional typology of games (англ.) // DiGRA '03 - Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up. — 2003. — P. 48—53. Архивировано 6 декабря 2019 года.