На игровой процесс и графическое оформление Snatcher сильно повлияли различные художественные научно-фантастические произведения жанра киберпанк: в качестве источников вдохновения указываются аниме «Акира», фильмы «Бегущий по лезвию» и «Терминатор»[3].
Повествование Snatcher разделено на акты и стилизировано в виде сюжета художественного фильма. По замыслу сценариста Хидео Кодзимы планировалось реализовать шесть актов, однако из-за спешки оригинальная игра вышла только с двумя актами. В более поздних переизданиях 1990-х годов был добавлен третий акт, однако история Snatcher всё равно осталась недосказанной.
События игры развиваются в середине XXI века в высокотехнологичном городе Нео-Кобе-Сити, расположенном на искусственном острове напротив старого города в Японии. Пятьдесят лет назад, 6 июня 1991 года, произошло катастрофическое событие — из биолаборатории в Москве произошла утечка опасного биологического оружия «Люцифер-Альфа», убившая 80 % всего населения Евразии.
Ныне общество потрясла новая угроза — среди людей были выявлены человекоподобные роботы, которые похищают и убивают людей и занимают их место в обществе. Этих роботов назвали «Похитителями» (Snatchers). Для противодействия этой угрозе в Японии был сформирован специальный отряд JUNKER (буквально «мусорщик», в оригинальном японском релизе акроним расшифровывался как «Judgement Uninfected Naked Kind & Execute Ranger», в позднем англоязычном релизе — «Japanese Undercover Neuro-Kinetic Elimination Rangers»). В задачу оперативников JUNKER входит выявление и уничтожение «Похитителей», инфильтрованных в людское сообщество.
Главный герой Гиллиан Сид (Gillian Seed) пять лет назад был обнаружен в беспамятном состоянии на границе бывшего СССР. Единственное, что он помнит из прошлой жизни — это то, что он каким-то образом связан с «Похитителями», поэтому он поступает на службу JUNKER в надежде на то, что охота на «Похитителей» поможет ему вернуть память.
Игровой процесс
Snatcher представляет собой сочетание графической адвенчуры с элементами визуальной новеллы[4][5]. Концепция «point-and-click» отсутствует, управление производится с помощью выбора управляющего глагола («Посмотреть», «Изучить», «Поговорить» и так далее) и выявленного элемента экрана[4]. Решение головоломок и деревья диалогов предельно просты и нацелены на прямолинейное повествование сюжета[4].
Игровой процесс перемежается боевыми вставками, в которых игроку необходимо отстреливать противников из табельного бластера на экране, условно разделённом на сетку 3×3. Переиздание для Sega Mega-CD также поддерживало игровой контролер Konami Justifier из Lethal Enforcers для прохождения данных сегментов[4].
Разработка и выход
PC-8801 и MSX2
Разработкой Snatcher занималась небольшая команда KonamiTeam Metalslave, возглавляемая молодым гейм-дизайнером Хидео Кодзимой[6]. На Кодзиму оказал огромное впечатление киберпанк-фильм «Бегущий по лезвию бритвы» 1982 года[7], и он решил разработать игру в похожем визуальном оформлении. Представляя проект игры руководству Konami в начале разработки, Кодзима обнаружил, что он не в состоянии им объяснить смысл слова «киберпанк»[8].
Первоначально игра называлась Junker, но это название было очень созвучно уже существовавшей маджонг-игре. Другим рабочим названием был New Order, но в итоге было выбрано Snatcher, которое не нравилось Кодзиме, так как его предыдущая работа Metal Gear (1987) также называлась по имени главной противодействующей силы-антагониста[8].
Разработка началась с проработки идей между Кодзимой и дизайнером персонажей Томахару Киноситой, рассматривавших проект в качестве сценария к фильму или аниме, нежели к игре[9]. Они сформировали вокруг себя небольшую команду разработчиков, которая позволила работать быстро и эффективно[6]. В качестве прообраза главного героя Гиллиана Сида Кодзима и Киносита в равной степени выбрали режиссёра «Акиры» Кацухиро Отомо и Рика Декарда в исполнении Харрисона Форда из «Бегущего по лезвию»[6]. Другой персонаж из фильма — репликант Рой Батти в исполнении Рутгера Хауэра, стал прообразом похожего антагониста-«похитителя» Фредди Нильсена.
Кодзима хотел добавить секретное сообщение-подсказку на одну из дискет с игрой, которая бы проявлялась после нахождения в разогретом дисководе, однако в Konami эту идею не одобрили[10][11].
Спустя полтора года с момента начала разработки игра была готова только наполовину, а проект уже давно вышел из запланированных сроков[12]. Из шести намеченных актов полностью готовыми были только два, а третий находился на этапе реализации, когда в Konami потребовали урезать игру и подготовить готовый материал к релизу. Из-за этого игра неожиданно оборвалась на открытом финале[12][13]. Из-за технических проблем с платформой команда была вынуждена остановить разработку, а Кодзима к этому времени уже начал заниматься своим следующим проектом — Policenauts[14].
Планировалось, что Snatcher станет эксклюзивом для PC-8801, однако по запросу Konami началась параллельная разработка для MSX2[15]. Обе версии поддерживали расширенные возможности платформ по воспроизведению звука и музыки, но для MSX2 требовался специальный картридж-расширитель Konami Sound Cartridge, содержащий дополнительные микросхемы ОЗУ и звуковой чип, из-за чего цена игры для MSX2 оказалась выше[15]. Для написания звуки и музыки потребовались гораздо больше ресурсов, чем для обычной игры тех лет[16].
Snatcher для PC-8801 вышел 26 ноября 1988 года[17], для MSX2 — в следующем месяце[18].
PC Engine
Следующей платформой для издания была выбрана PC Engine, консоль следующего поколения, обладавшая возможностью подключения привода компакт-дисков, что стало определяющим фактором при выборе — большое количество графики в более высоком качестве требовало больше места, которое уже не умещалось в игровые картриджи[12]. Портирование стало первым опытом работы с мультимедийными технологиями CD для команды[6].
Сюжетно игра расширилась за счет добавления третьего акта, закрывавшего многие вопросы в повествовании, оставшиеся после первых версий[12]. Использование компакт-диска в качестве носителя позволило озвучить диалоги персонажей и добавить высококачественные музыкальные композиции[12].
Ознакомительная демоверсия игры под названием Pilot Disk вышла 7 августа 1992 года. В ней было доступно начало первого акта, знакомящее игрока с главными персонажами, трейлер игры и избранные музыкальные композиции[19]. Полная версия вышла 23 октября 1992 года[20] и была достаточно успешной для выбранной платформы[12].
Sega CD, PlayStation и Sega Saturn
После выхода Lethal Enforcers (1992) для Sega Mega-CD, Konami требовались новые игры, которые могли бы вовлечь западных игроков в похожее мультимедийное окружение. Выбор пал на Snatcher, который был локализован и адаптирован для американской аудитории. Ряд слишком шокирующих или сексуальных сцен был отцензурирован: обнаженная грудь женщины была скрыта, 14-летняя дочь одного из персонажей, которую можно было застать обнажённой в душе, превратилась в 18-летнюю[12]. Были убраны или изменены варианты, позволявшие главному герою домогаться до женщин или иным образом проявлять сексуальный интерес[21]. Опасаясь проблем с авторскими правами, локализаторы удалили отсылки к Чужим, Kamen Rider и другим, заменив их персонажами игр Konami[12]. Кроме того, повествование сюжета было смещено на пять лет вперёд в будущее, так как краеугольное событие игры — «Катастрофа», произошло в уже прошедшем 1991 году[22].
Локализованный порт игры вышел в декабре 1994 года в Европе и в январе 1995 в Северной Америке[23][24] и был распродан крайне плохо — было продано порядка нескольких тысяч копий[21]. Основной причиной плохих продаж принято считать поздний выход игры на непопулярную платформу Sega CD, дата прекращения поддержки которой была уже объявлена[5].
Порт для Sega Mega-CD стал единственным портом Snatcher, получившим локализацию, и его коммерческий провал стал причиной, по которой игра больше не издавалась за пределами Японии. Следующими версиями стали порты для PlayStation (26 января 1996 года)[25] и Sega Saturn (29 марта 1996 года)[26].
Оригинальные версии для PC-8801 и MSX2 получили положительные отзывы среди игроков, сформировав вокруг себя небольшое сообщество фанатов, хотя в коммерческом плане игра едва себя окупила[12]. Версия PC Engine также привлекла дополнительную аудиторию[28][29]. Японское издание Famicom Tsūshin дало для этой версии рейтинг 33/40, отметив кинематографическое качество игры[27]. Игра оставалась в списке 20 лучших игр по мнению читателей даже спустя два года после выхода[12].
Версия для Sega CD была высоко оценена за повествование, кинематографический стиль и смелый подход в освещении «взрослых» тем[29][30][31][32].
Ретроспективные обзоры
Snatcher была названа одной из самых лучших приключенческих игр[33][34] и самой лучшей киберпанк-игрой[35][36].
Авторы Kotaku назвали игру «научно-техническим рогом изобилия» и положительно оценили затрагиваемые игрой темы самосознания человека и страха перед машинами, заменяющими людей[6]. Они отметили огромное влияние классических фильмов жанра эпохи 1980-х, включая аниме «Акира», фильмы «Бегущий по лезвию» и «Терминатор», а также фильм 1956 года «Вторжение похитителей тел»[3]. Другие обзоры также отмечали большое влияние и даже заимствование из «Бегущего по лезвию»[33][37][38].
Наследие
Snatcher рассматривается как одна из этапных работ гейм-дизайнера Хидео Кодзимы, значительно повлиявших на стиль повествования его следующих проектов[3]. Game Informer отметил, что Snatcher впервые продемонстрировала подход Кодзимы к изложению тем, касающихся философии, секса и самосознания, который он будет использовать в играх серии Metal Gear Solid.[36]Snatcher стала одной из значимых его работ[37], незаслуженно оказавшейся в тени успеха Metal Gear Solid[39][40]
Сам Кодзима изъявлял интерес возродить Snatcher в каком-либо виде[43][5][40]. По его же признанию, такой проект не будет коммерчески привлекательным для издателя[43][5][44]. Кодзима покинул Konami в 2015 году[45], у которой остались все права на франшизу, компания не проявляла никакой заинтересованности в переиздании или продолжении[5].