La société occupe la place de leader sur ce marché jusqu'en 2008, notamment grâce à des rachats de sociétés et de franchises de jeux, mais aussi en acquérant les droits de licences sportives, comme celles de la FIFA, la NBA, la NFL, ou encore celle de la LNH. Electronic Arts est, en 2013, la troisième plus grande société commercialisant des jeux vidéo, par chiffre d'affaires, après avoir été la 4e en 2012 et 2011[8].
Histoire
Création
Electronic Arts est fondé en 1982 par Trip Hawkins. Ce dernier découvre les ordinateurs en 1972 et a immédiatement l’idée de travailler dans la création de jeu vidéo[9]. En 1975, il apprend l’ouverture de la première boutique d’ordinateurs des États-Unis et qu'Intel envisage de créer son premier micro-ordinateur. Il se fixe alors comme objectif de créer sa propre société de jeu vidéo en 1982, date à laquelle il estime que le secteur sera suffisamment développé pour permettre à une telle société d’être rentable. Avant d’être en mesure de concrétiser son objectif, il lui reste cependant plusieurs étapes à franchir. Il considère en effet qu’il doit d’abord finir ses études et apprendre à créer des jeux vidéo et à gérer une entreprise. Il veut également contribuer au développement du marché des micro-ordinateurs afin que ses futurs programmes puissent trouver des acheteurs. Dans les années qui suivent, il obtient son diplôme de l’université Harvard où il commence à programmer ses premiers jeux en BASIC sur un mini-ordinateurPDP-11. Il obtient ensuite une maîtrise en administration des affaires à l’université Stanford tout en réalisant une des premières études de marché dédiées aux ordinateurs personnels. Enfin, en 1978, il rejoint la société Apple dans laquelle il travaille jusqu’en janvier 1982, date à laquelle il démissionne afin de concrétiser son rêve. Quelques mois plus tard, le 28 mai 1982, il constitue sa société, qu’il baptise initialement Amazin’ Games. En août, ses anciens collègues Dave Evans et Pat Marriott quittent Apple pour participer à son projet et dans les mois qui suivent, ils sont rejoints par Tim Mott, Bing Gordon, David Maynard et Steve Hayes. Plusieurs d’entre eux ne sont cependant pas satisfaits du nom initialement choisit par Trip Hawkins et après de long débat, ils décident finalement de renommer la société Electronic Arts avec l’idée que le jeu vidéo constitue un art et que leur société doit être à ce domaine l’équivalent de ce que représente l’United Artists pour le secteur cinématographique[10].
Stratégie
Le plan d'affaires initial d’Electronic Arts est de vendre les jeux vidéo de manière directe, sans passer par des distributeurs, et de rassembler des programmeurs indépendants sous une même marque afin de leur donner une plus grande visibilité. Pour accomplir leur objectif, ils sillonnent les États-Unis à la recherche des meilleurs jeux n’étant pas encore édités. Ils entrent ainsi en contact avec de nombreux programmeurs dont notamment Anne Westfall et Jon Freeman, Dan Bunten et Bill Budge[10]. En parallèle de ces recherches, Tim Mott dirige une équipe chargée de créer une station de travail destiné aux créateurs de jeux vidéo. L’idée de Trip Hawkins est en effet que si les musiciens ont besoin d’un studio d’enregistrement et d’instruments, alors Electronic Arts doit créer leurs équivalents pour le secteur du jeu vidéo afin d’être en mesure de créer les meilleurs jeux et de leur faire bénéficier de la meilleure production possible. La société dispose déjà de personnes compétentes dans ce domaine et l’essentiel du travail de l’équipe de Tim Mott est donc de développer des outils de développement destiné à aider les concepteurs à concrétiser leurs idées. Ces outils donnent plus tard naissance à des logiciels commerciaux comme le logiciel de traitement de texteCut & Paste (1984) ou l’outil de gestion financière Financial Cookbook (1984) qui contribuent à différencier Electronic Arts des autres éditeurs de jeux vidéo. Après son arrivée dans la société, Dan Silva participe également à ce projet avec le développement d’un logiciel de dessin destiné aux artistes de l’entreprise, qui est plus tard publié sous le titre de Deluxe Paint (1985) et qui s’impose comme un des logiciels à succès des années 1980. Le parallèle avec l’industrie musicale ne s’arrête cependant pas là et Electronic Arts attache une attention particulière au packaging de ses jeux vidéo qui incluent notamment un encart, avec une biographie des concepteurs du jeu et la liste des développeurs, et un manuel d’instruction entièrement en couleur. Chaque jeu bénéficie de plus d’une campagne publicitaire richement pourvue, avec par exemple des pages de publicité incluant des photographies de l’équipe prises par un professionnel. Sous l’égide de Nancy L. Fong, le directeur artistique, Electronic Arts se démarque ainsi immédiatement de ses concurrents, au point d’être décrit dès 1983 par le Time Magazine comme une société sur le point de révolutionner le secteur du jeu vidéo[11].
Premiers succès
Les premiers jeux publiés par Electronic Arts sont Hard Hat Mack de Michael Abbot et Matthew Alexander, Archon: The Light and the Dark de Freefall Associates et M.U.L.E. de Ozark Softscape, le studio de Dan Bunten. Pour marquer l’évènement, l’ensemble des 22 employés d’Electronic Arts sont conviés à assister à l’emballage et à l’expédition de ces premiers titres, en mai 1983. Ils sont rapidement suivis par le premier jeu créé à l’aide des outils développés par Electronic Arts, le Pinball Construction Set de Bill Budge, qui innove avec son concept inédit de permettre aux joueurs de créer leurs propres jeux vidéo sans avoir de connaissance en programmation. Ces premiers jeux sont initialement développés pour l’Atari 800 avant d’être portés sur Apple II et Commodore 64[11]. La demande pour les jeux Electronic Arts se révèle encore plus importante que prévu avec notamment le succès du Pinball Construction Set qui prend la tête des ventes de jeux vidéo aux États-Unis et en Europe, où les jeux Electronic Arts sont distribués par Ariolasoft, et dépasse ainsi les 300 000 exemplaires vendus[11],[12],[13]. Ce lancement initial est suivi à la fin de l’année par la sortie de One on One: Dr. J vs. Larry Bird développé Eric Hammond. Trip Hawkins participe personnellement à la conception du jeu pour lequel il signe un contrat avec Julius Erving et Larry Bird, ce qui en fait un des premiers jeux permettant au joueur de contrôler des célébrités. Comme ses prédécesseurs, il connaît un certain succès commercial notamment aux États-Unis où il bénéficie de la popularité des deux basketteurs présents dans le jeu[12]. Malgré ces premiers succès, il faut attendre l’année suivante et la sortie du Music Construction Set (1984) de Will Harvey pour voir un jeu Electronic Arts dépasser le million d’exemplaires vendu. Ce nouveau record est battu l’année suivante avec la sortie de Racing Destruction Set (1985) de Rick Koenig qui surpasse les précédents Construction Set et permet à la série de s’imposer comme la première franchise à succès de l’entreprise[12]. L’année 1985 est également marqué par les succès critique et commercial de The Bard's Tale et de Mail Order Monsters, ainsi que par le lancement d’une gamme de jeu vidéo éducatif baptisée Crash Courses[14].
Diversification et débuts en Europe
Les premières années d’existence d’Electronic Arts se révèlent donc exceptionnelles, les ventes de ses jeux continuant d’augmenter au fur et à mesure de leurs adaptations sur diverses plateformes. La société voit ainsi son chiffre d’affaires passer de cinq millions de dollars en 1983 à onze millions de dollars en 1984, avec une prévision de 18 millions de dollars pour 1985[12]. Pour faire face à cette forte croissance et au développement des activités de développement et de production, Larry Probst est nommé directeur des ventes afin de prendre en charge les activités d'édition et de permettre à Trip Hawkins de se focaliser sur le business et la production. Après avoir terminé One on One, Trip Hawkins peut ainsi se concentrer sur son nouveau projet, un jeu de football américain, pour lequel il souhaite également faire appel à un professionnel. Il contacte d’abord un entraîneur local, Joe Kapp, mais lorsque celui-ci demande à avoir son nom dans le titre du jeu et des royalties, il décide de faire plutôt appel à une véritable star du football américain, John Madden[12],[14]. Après avoir contacté son agent et signé un contrat, il rencontre John Madden à plusieurs reprises pour discuter de son projet. Celui-ci va ainsi apporter son aide pour de nombreux détails du jeu. Le développement prend cependant du retard, au point qu’une partie du personnel d’Electronic Arts est persuadé que le jeu doit être annulé, malgré la détermination de Trip Hawkins à le terminer. La production de ce dernier n’est cependant pas sa seule préoccupation. Après être devenu le premier éditeur des États-Unis devant Activision, la société décide en effet en 1986 de se lancer seul sur le marché européen, et donc de mettre fin à son partenariat avec Arialasoft. Cette décision est annoncée en janvier 1987 lors du CWS de Londres et provoque des réactions négatives de la presse anglaise[14]. Malgré cela, la division anglaise d’Electronic Arts, baptisé EOA et dirigé par David Gardner et Mark Lewis, ne tarde pas à prendre ses marques sur ce nouveau marché avec notamment le succès de Skate or Die! (1987), un jeu de skateboard développé par l’équipe à l’origine de California Games. Dans les années qui suivent, EOA poursuit sur sa lancée avec notamment la publication de Populous (1989) qui marque le début d’une longue collaboration avec Bullfrog Productions, qui se terminera avec le rachat du studio en 1995. En parallèle de son développement en Europe, Electronic Arts termine enfin John Madden Football (1988) qui est d’abord publié sur Apple II, redonnant ainsi un peu de souffle à cette plateforme vieillissante, avant d’être porté sur de nombreuses autres plateformes en 1989[15].
À la fin des années 1980, le secteur du jeu vidéo commence à se fragmenter en plusieurs marchés distincts – les jeux d’arcade, les jeux sur ordinateur et les jeux sur console – et avec la multiplication des plates-formes, il devient onéreux de développer et de publier des jeux pour chacune d’entre elles. Le secteur traverse alors plusieurs années d’instabilité qui voient de nombreuses entreprises échouer à s’adapter à ses évolutions et disparaître dans les années qui suivent[16],[17]. Pour aborder cette période de manière sereine, Trip Hawkins doit donc faire un choix entre les différents fabricants d’ordinateur et de console qui se disputent le marché et qui sont sur le point de faire la transition vers des machines 16-bit. Compte tenu de l’incertitude concernant le futur du Commodore International et de sa défiance vis-à-vis d’Atari, qu’il tient pour responsable du crash du jeu vidéo de 1983, il abandonne rapidement ces deux options. Malgré son admiration pour la stratégie de Nintendo, il rejette également cette option, car la société ne semble pas pressée d’abandonner la NES et de proposer une machine 16-bit. Il décide donc finalement de se tourner vers Sega qui est alors sur le point de sortir sa nouvelle console de jeux vidéo, la Mega Drive. Bien que le démarrage de celle-ci au Japon ne soit pas exceptionnel, notamment du fait d’un catalogue de jeu assez limité, il pense en effet qu’il existe un marché pour cette dernière. Influencé par le procès Atari Games v. Nintendo of America lors duquel Nintendo accuse Atari d’avoir contourné le système de protection de la NES grâce à la rétro-ingénierie, il charge son équipe de recherche et développement de faire la rétro-ingénierie de la nouvelle console de Sega. Avant de débuter les négociations avec Sega, son équipe peut donc lui faire des propositions sur les moyens de faire évoluer leurs outils de développement pour s’adapter à cette console, et ainsi permettre de porter rapidement le catalogue de jeux d’Electronic Arts sur la Mega Drive[17]. Au début des négociations, Electronic Arts réclame alors une diminution des droits de licence ainsi que la possibilité de publier autant de jeux qu’ils le souhaitent, termes qui leur sont particulièrement favorables. Cette proposition est évidemment refusée par Sega, qui souhaite leur imposer un contrat aussi restrictif qu’aux autres développeurs. À l’initiative de Trip Hawkins, les négociateurs d’Electronic Arts informent alors la direction de Sega qu’ils ont déjà fait la rétro-ingénierie de leur console et qu’en l’absence d’accord, ils sont prêts à publier des jeux sur Mega Drive sans autorisation. Afin d’éviter un procès et son impact sur l’image de la société, Sega accepte alors de revoir à la baisse leurs exigences et les deux sociétés parviennent finalement à un accord. Dans les jours qui suivent, les premiers jeux sur Mega Drive d’Electronic Arts sont présentés lors du Consumer Electronics Show de 1990 et moins d’un mois après, l’entreprise commence à les publier. Ces nouveaux jeux, dont The Immortal, Budokan: The Martial Spirit et l’adaptation de John Madden Football, participent à faire décoller les ventes de la console[18].
Si l’accord avec Sega se révèle profitable en donnant accès à Electronic Arts au marché de masse de la Mega Drive, il a également un impact imprévu sur la société. La transition du marché des ordinateurs à celui des consoles se révèle en effet plus difficile que prévu, car de nombreux employés de l’entreprise estiment qu’il est dévalorisant de développer des jeux pour une console qui, par rapport aux ordinateurs, manque de puissance et de mémoire et ne dispose pas d’imprimante, de modem et de système de stockage. Plusieurs employés vont ainsi quitter l’entreprise pendant cette période de transition et de nombreux artistes refusent de travailler sur des jeux destinés aux consoles. Dans les années qui suivent, la plupart des jeux publiés par Electronic Arts le sont sur Amiga et Mega Drive, quelques titres étant néanmoins portés sur NES et publié sous licence par Konami. La quasi-totalité des premiers jeux de l’entreprise vont ainsi faire leur apparition sur Mega Drive et avec les sorties annuelles de leurs franchises sportives comme Madden NFL, Jordan vs Bird et Lakers vs. Celtics, Electronic Arts surpasse Sega dans les classements des meilleures ventes sur Mega Drive. Outre ses jeux de sports, Electronic Arts porte également sur la console les jeux Populous et Powermonger de Bullfrog Productions, les séries Strike et Road Rash et d’anciens titres de leur catalogue comme Starflight. L’entreprise se lance même dans les jeux visant une audience plus jeune avec par exemple Rolo to the Rescue. Après la sortie aux États-Unis de la Super Nintendo, EA commence à également publier des jeux pour la console de Nintendo, mais ces derniers sont de simples conversions de jeux sur Mega Drive et ne connaissent qu’un succès limité[18].
Histoire récente et acquisitions
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Le , Electronic Arts annonce que Codemasters intègre l'entreprise pour 1,2 milliard de dollars et acquiert donc la licence de la Formule 1, EA Sports F1[19],[20],[21],[22],[23]. Le , Electronic Arts annonce l'acquisition de Glu Mobile, développeur spécialisée dans les jeux mobiles, pour 2,4 milliards de dollars[24],[25],[26],[27]. Le , Electronic Arts annonce l'acquisition du studio de jeux mobile Playdemic pour 1,4 milliard de dollars[28],[29],[30],[31].
Le , Electronic Arts annonce devenir prochainement le sponsor principal du Championnat d'Espagne de football qui ne s'appellera plus LaLiga Santander mais LaLiga EA Sports[32],[33]. Le , Electronic Arts annonce licencier pas moins de 800 employés, soit 6 % de son effectif total. Cela est le résultat d'une année 2022 difficile pour le secteur[34],[35],[36],[37].
En tout, 9 370 employés[39] travaillaient pour cette société à travers le monde entier, à la date du , dont plus de 8 200 personnes dans les équipes de développement. Ce nombre était du même ordre à fin 2013[40]. Le , Electronic Arts annonce licencier 6 % de ses employés[34].
En 2013-2014, Electronic Arts a réalisé un chiffre d'affaires de 3,575 milliards de dollars[40], en baisse depuis deux ans, après un sommet à 4,1 milliards de dollars en 2011-2012, revenant ainsi quasiment à son niveau de 2010-2011[41].
EA Pacific (Westwood Pacific) situé à Irvine en Californie, faisait partie de Virgin Interactive, acheté avec Westwood en 1998, intégré à EA Los Angeles en 2003.
EA Bright Light[51], situé à Guildford, Angleterre, fermé à la fin de l'année 2011. EA Royaume-Uni, situé à Chertsey avait été intégré au studio en 2007.[1]. Développeur des jeux de la franchise Harry Potter.
BioWare San Francisco studio (ex-EA2D), situé en Californie, faisait partie de la division BioWare Social. Fermé en mars 2013.
BioWare Sacramento studio, situé en Californie. Faisait partie de la nouvelle division BioWare Social. Fermé courant 2012.
Victory Games, studio californien situé à Los Angeles, fondé en 2010, s'est appelé Bioware Victory entre novembre 2011 et novembre 2012 ; s'occupait du futur de la série des Command and Conquer, dont Command and Conquer free-to-play prévu pour 2013. Le jeu est finalement annulé et le studio ferme en novembre 2013.
Visceral Games, d'abord connu sous le nom de EA Redwood Shores. Connu pour les franchises Dead Space et Dante's Inferno. La fermeture du studio est annoncée le .
Label EA Originals
L'objectif du label EA Originals est d'éditer et de distribuer des jeux développés par des studios indépendants. Le label compte les jeux suivants :
Authoritarian est une filiale musicale professionnelle. Elle voit le jour en 2003 avec, entre autres, la sortie des jeux Anno 1503 et SimCity 4, auxquels elle contribue aux créations musicales. La société prend son nom à la sortie du jeu SimCity Sociétés, nom qui vient d'une des sociétés jouables dans le jeu, la société dite « autoritaire », inspirée du roman de George Orwell, 1984. Un CD contenant les deux titres du jeu adaptés à la société autoritaire est mis en vente en série limitée pendant quelques mois.
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Chaque année entre 2006 et 2014, le site américain Consumerist a établi un classement des « pires entreprises des États-Unis ». Electronic Arts est élue pire entreprise américaine en 2012[56] et 2013[57]. Le site considère que l'entreprise échoue à produire des produits que le public apprécie, à les vendre à un prix raisonnable et à les maintenir dans le temps[57].
Scultura olmeca conosciuta come La abuela (la nonna). Fu trovata a La Venta (Tabasco) e trasportata presso la capitale di questo stato dove forma parte dell'esposizione del Parco La Venta. Nell'ambito della cosiddetta cronologia tradizionale delle civiltà mesoamericane, il periodo preclassico abbraccia un orizzonte temporale che va approssimativamente dal XXV secolo a.C., possibile data della prima creazione di ceramica mesoamericana, fino al 200 d.C., anno nel quale si verifica la caduta di Cu…
Stenhomalus bicolor Klasifikasi ilmiah Kerajaan: Animalia Filum: Arthropoda Kelas: Insecta Ordo: Coleoptera Famili: Cerambycidae Subfamili: Cerambycinae Tribus: Stenhomalini Genus: Stenhomalus Spesies: Stenhomalus bicolor Stenhomalus bicolor adalah spesies kumbang tanduk panjang yang tergolong famili Cerambycidae. Spesies ini juga merupakan bagian dari genus Stenhomalus, ordo Coleoptera, kelas Insecta, filum Arthropoda, dan kingdom Animalia. Larva kumbang ini biasanya mengebor ke dalam kayu dan …
Suresh OberoiSuresh Oberoi di resepsi pernikahan Vivek OberoiLahir17 Desember 1946 (umur 77)Quetta, Baluchistan, India Britania (sekarang Balochistan)Tempat tinggalMumbai, Maharashtra, IndiaPekerjaanAktorTahun aktif1977–presentSuami/istriYashodhara Oberoi (1974-sekarang)AnakVivek OberoiMeghna OberoiOrang tuaAnand Sarup Oberoi (ayah)Kartar Devi (ibu)KerabatAkshay Oberoi (keponakan)PenghargaanPenghargaan Film Nasional untuk Aktor Pendukung Terbaik1986 Mirch Masala - MukhiPenghargaan As…
Gail RussellRussell ca. 1950-anLahirBetty Gale Russell[1](1924-09-21)21 September 1924Chicago, Illinois, A.S.Meninggal26 Agustus 1961(1961-08-26) (umur 36)Los Angeles, California, A.S.MakamValhalla Memorial Park CemeteryPekerjaanAktrisTahun aktif1943–1961Suami/istriGuy Madison (m. 1949; c. 1954) Gail Russell (nee Betty Gale Russell; 21 September 1924 – 26 Agustus 1961) adalah seorang aktris film dan televisi …
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